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8.3 KiB
Python
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Python
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import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
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import pyfirmata # Protocole Firmata
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# 3-labyrinthe-manette.py
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# @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille pilotable avec la manette
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# @project: Blender-EduTech - Tutoriel : Tutoriel 3 Labyrinthe à bille - Interfacer avec une carte Arduino
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# @lang: fr
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# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
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# @license: GNU GPL
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#
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# Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe
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#
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# Récupérer la scène 3D
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scene = bge.logic.getCurrentScene()
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# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
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# Constantes
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JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
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JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
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ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
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# Communication avec la carte Arduino
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# carte = pyfirmata.Arduino('COM4') # Windows
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carte = pyfirmata.Arduino('/dev/ttyACM0') # GNU/Linux
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print("Communication Carte Arduino établie")
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# Iterateur pour les entrees
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it = pyfirmata.util.Iterator(carte)
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it.start()
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# Definition des 4 boutons
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bt_haut = carte.get_pin('d:2:i')
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bt_bas = carte.get_pin('d:3:i')
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bt_gauche = carte.get_pin('d:4:i')
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bt_droit = carte.get_pin('d:5:i')
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# led = carte.get_pin('d:13:o')
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# Gestion de la manette Arduino
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def manette(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
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resolution = 0.01
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# Bouton haut - Broche 2
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if bt_haut.read() == True and bt_bas.read() == False:
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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# Bouton bas - Broche 3
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if bt_haut.read() == False and bt_bas.read() == True:
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obj.applyRotation((+resolution,0,0), False)
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# Bouton gauche - Broche 4
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if bt_gauche.read() == True and bt_droit.read() == False:
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obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
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# Bouton droit - Broche 5
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if bt_gauche.read() == False and bt_droit.read() == True :
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obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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# Gestion du clavier
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# Flèches pour tourner le plateau
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def clavier(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
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# obj = scene.objects['Plateau']
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keyboard = bge.logic.keyboard
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resolution = 0.01
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# Touche ESC -> Quitter
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if keyboard.inputs[bge.events.ESCKEY].status[0] == ACTIVATE:
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carte.exit()
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bge.logic.endGame()
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# Flèche haut - Up arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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# Flèche bas - Down arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
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# Flèche gauche - Left arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
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# Flèche droit - Right arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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# Gameplay
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# Initialisation de la scène
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def init(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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# Mémorisation de la position de départ de la bille
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obj['init_x']=obj.worldPosition.x
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obj['init_y']=obj.worldPosition.y
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obj['init_z']=obj.worldPosition.z
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# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
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scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
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def cycle(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
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obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # obj_plateau est l'objet 'Plateau'
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obj_plateau['rot_x']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x # propriété 'rot_x' mis à jour avec l'orientation globale en x du plateau
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obj_plateau['rot_y']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y # propriété 'rot_y' mis à jour avec l'orientation globale en y du plateau
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obj_plateau['rot_z']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z # propriété 'rot_z' mis à jour avec l'orientation globale en z du plateau
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# Redémarrer la partie si la bille a chuté et si la panneau victoire n'est pas visible
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if obj['z'] < -20 and scene.objects['Panneau victoire'].visible == False:
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print ("Chuuuu.....te")
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# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
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while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
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obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
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obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
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obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
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obj.worldPosition.x = obj['init_x']
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obj.worldPosition.y = obj['init_y']
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obj.worldPosition.z = obj['init_z']+0.5 # On repose la bille
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# Victoire (colision de la bille avec l'arrivée)
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def victoire(cont):
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
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start = 1
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end = 100
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layer = 0
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priority = 1
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blendin = 1.0
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mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
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layerWeight = 0.0
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ipoFlags = 0
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speed = 1
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scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
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# Highlight du bouton Fermer
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def victoire_fermer_hl(cont):
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obj = cont.owner
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# Activation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
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obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
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# Désactivation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
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obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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# Fermer le panneau de la victoire (clic)
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def victoire_fermer(cont):
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if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
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scene.objects['Bille']['z']= -21 # On provoque le redémarrage si la bille est ressortie
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# Gestion du Joystick USB
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def joystick(cont):
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obj = cont.owner
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joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
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joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
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events = joy.activeButtons
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axis = joy.axisValues[0:4]
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resolution = 0.01
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leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
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rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
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#if any button is pressed
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# if events:
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# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
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# if 0 in events:
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# doSomething()
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# Up
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if leftStick_y <-0.1 :
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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# Down
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if leftStick_y >0.1 :
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|
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
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||
|
# Left
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||
|
if leftStick_x <-0.1 :
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||
|
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
|
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# Right
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if leftStick_x >0.1 :
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|
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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