Tutoriel 2 : gameplay, clavier et animation

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Philippe Roy 2023-04-22 08:41:40 +02:00
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@ -1,4 +1,5 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
import time
###############################################################################
# labyrinthe.py
@ -15,7 +16,7 @@ import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
# Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
# Constantes
@ -28,46 +29,92 @@ ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
# Gestion du clavier
###############################################################################
# Initialisation
def init(cont):
# Mémorisation de la position de départ du joueur
obj = scene.objects['Bille']
# obj = cont.owner
obj['init_lx']=obj.worldPosition.x
obj['init_ly']=obj.worldPosition.y
obj['init_lz']=obj.worldPosition.z
# Cacher la panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
###############################################################################
# Gestion du clavier
###############################################################################
# Flèches pour tourner le plateau
def clavier(cont):
obj = cont.owner
obj = scene.objects['Plateau']
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
# obj = scene.objects['Plateau']
keyboard = bge.logic.keyboard
resolution = 0.01
# Flèche haut - Up arrow
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.UPARROWKEY]):
if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
# Flèche bas - Down arrow
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.DOWNARROWKEY]):
if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
# Flèche gauche - Left arrow
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.LEFTARROWKEY]):
if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
# Flèche droit - Right arrow
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.RIGHTARROWKEY]):
if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
###############################################################################
# Gameplay
###############################################################################
# Initialisation de la scène
def init(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
# Mémorisation de la position de départ de la bille
obj['init_x']=obj.worldPosition.x
obj['init_y']=obj.worldPosition.y
obj['init_z']=obj.worldPosition.z
# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
def cycle(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # obj_plateau est l'objet 'Plateau'
obj_plateau['rot_x']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x # propriété 'rot_x' mis à jour avec l'orientation globale en x du plateau
obj_plateau['rot_y']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y # propriété 'rot_y' mis à jour avec l'orientation globale en y du plateau
obj_plateau['rot_z']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z # propriété 'rot_z' mis à jour avec l'orientation globale en z du plateau
# Redémarrer la partie si la bille a chuté et si la panneau victoire n'est pas visible
if obj['z'] < -20 and scene.objects['Panneau victoire'].visible == False:
print ("Chuuuu.....te")
# Replacement du plateau (horizontal)
while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldPosition.x = obj['init_x']
obj.worldPosition.y = obj['init_y']
obj.worldPosition.z = obj['init_z']+0.5
# Victoire (colision de la bille avec l'arrivée)
def victoire(cont):
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
start = 1
end = 100
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
# Fermer le panneau de la victoire (clic)
def victoire_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Bille']['z']= -21 # On provoque le redémarrage si la bille est ressortie
###############################################################################
# Joystick
###############################################################################
@ -157,10 +204,3 @@ def restart(cont):
obj.worldPosition.x=obj['init_lx']
obj.worldPosition.y=obj['init_ly']
obj.worldPosition.z=obj['init_lz']
###############################################################################
# Victoire
###############################################################################
def gagne(cont):
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,False)

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@ -0,0 +1,58 @@
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