Tutoriel 3 : capteur imu achevé

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Philippe Roy 2023-04-29 03:42:20 +02:00
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@ -1,5 +1,4 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
import bpy # Blender
import serial # Liaison série
import time
@ -18,8 +17,6 @@ import time
# Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene()
eevee = bpy.context.scene.eevee
fps_time=0.0
# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
# Constantes
@ -32,11 +29,9 @@ ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
# Communication avec la carte Arduino
###############################################################################
serial_baud=115200 # 7 fps
# serial_baud=38400 # 6 fps
# serial_baud=9600 # 2 fps
serial_baud=115200
# serial_comm = serial.Serial('COM4',serial_baud, timeout=0.016) # Windows
serial_comm = serial.Serial('/dev/ttyACM0',serial_baud, timeout=0.016) # GNU/Linux
serial_comm = serial.Serial('/dev/ttyACM1',serial_baud, timeout=0.016) # GNU/Linux
print (serial_comm)
###############################################################################
@ -45,8 +40,6 @@ print (serial_comm)
# Extraction d'un texte compris entre deux bornes textuelles
def txt_extrac(txt, borne_avant, borne_apres):
# print ("find sur (", txt ,") avec (",borne_avant,") -> ", txt.find(borne_avant))
# print ("find sur (", txt ,") avec (",borne_apres,") -> ", txt.find(borne_apres))
if txt.find(borne_avant)>0 and txt.find(borne_apres)>0:
txt1 = txt.split(borne_avant, 2)
txt2 = txt1[1].split(borne_apres, 2)
@ -85,9 +78,8 @@ def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None, Local=True):
obj.applyRotation((0, 0, rres), Local)
# print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z)
# Lecture du capteur IMU
def capteur(cont):
# global fps_time
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
resolution = 0.2
@ -97,27 +89,20 @@ def capteur(cont):
serial_comm.close()
bge.logic.endGame()
# Désactivation du capteur pendant la chute
if scene.objects['Bille']['chute']:
return
# Lecture de la liaison série : programme Arduino : 3-labyrinthe-imu.ino
obj['Rx']=obj.worldOrientation.to_euler().x
obj['Ry']=obj.worldOrientation.to_euler().y
obj['Rz']=obj.worldOrientation.to_euler().z
serial_msg = str(serial_comm.readline())
# print (serial_msg)
if serial_msg.find(",")>0:
# if ("\r\n") in serial_msg:
# print (serial_msg)
txt = serial_msg.split(',',2)
# print (txt)
x_txt = txt[0][2:]
y_txt = txt[1][:-5]
x=-(float(x_txt)/57.3) * resolution # 1/ 360 / (2 * pi)
y=-(float(y_txt)/57.3) * resolution # 1/ 360 / (2 * pi)
y=-(float(y_txt)/57.3) * resolution # 1/ 360 / (2 * pi)
# Roll et Pitch
# applyRotationTo(scene.objects['Plateau'], x,0, 0)
applyRotationTo(scene.objects['Plateau'], x,y, 0)
# obj.applyRotation((0,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
###############################################################################
# Gameplay
@ -126,7 +111,6 @@ def capteur(cont):
# Initialisation de la scène
def init(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
# eevee_qualite(0)
# Mémorisation de la position de départ de la bille
obj['init_x']=obj.worldPosition.x
@ -146,28 +130,15 @@ def cycle(cont):
# Chute ?
if obj['z'] < -10 and scene.objects['Panneau victoire'].visible == False:
obj['chute']=True
scene.objects['Plateau']['chute']=True
print ("Chuuuu.....te")
# Redémarrer la partie
def chute(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # obj_plateau est l'objet 'Plateau'
print ("Chuuuu.....te")
# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
# while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
# obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldPosition.x = obj['init_x']
obj.worldPosition.y = obj['init_y']
obj.worldPosition.z = obj['init_z']+0.5 # On repose la bille
time.sleep(0.1)
obj['chute']=False
scene.objects['Plateau']['chute']=False
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldPosition.x = obj['init_x']
obj.worldPosition.y = obj['init_y']
obj.worldPosition.z = obj['init_z']+0.5 # On repose la bille
time.sleep(0.1)
# Victoire (colision de la bille avec l'arrivée)
def victoire(cont):
@ -203,84 +174,6 @@ def victoire_fermer(cont):
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Bille']['z']= -21 # On provoque le redémarrage si la bille est ressortie
###############################################################################
# Qualité du rendu EEVEE de 0 à 4
###############################################################################
def eevee_qualite(qualite):
# Inconvenant
if qualite== 0:
eevee.use_eevee_smaa = False # Subpixel Morphological Antialiasing
eevee.use_ssr = False # Screen space reflection
eevee.use_gtao = False # Ambient occlusion
eevee.taa_render_samples = 1
eevee.taa_samples = 1
eevee.use_volumetric_lights = False
eevee.use_volumetric_shadows = False
eevee.shadow_cascade_size='64'
eevee.shadow_cube_size='64'
# Basse
if qualite== 1:
eevee.use_eevee_smaa = True
eevee.smaa_quality= 'LOW'
eevee.use_ssr = True # Screen space reflection
eevee.use_ssr_refraction = False # Screen space refractions
eevee.use_ssr_halfres = True
eevee.use_gtao = False
eevee.taa_render_samples = 32
eevee.taa_samples = 8
eevee.use_volumetric_lights = True
eevee.use_volumetric_shadows = False
eevee.shadow_cascade_size='1024'
eevee.shadow_cube_size='512'
# Moyenne
if qualite== 2:
eevee.use_eevee_smaa = True
eevee.smaa_quality= 'MEDIUM'
eevee.use_ssr = True # Screen space reflection
eevee.use_ssr_refraction = True # Screen space refractions
eevee.use_ssr_halfres = True
eevee.use_gtao = False
eevee.taa_render_samples = 64
eevee.taa_samples = 16
eevee.use_volumetric_lights = True
eevee.use_volumetric_shadows = False
eevee.shadow_cascade_size='1024'
eevee.shadow_cube_size='512'
# Haute
if qualite== 3:
eevee.use_eevee_smaa = True
eevee.smaa_quality= 'HIGH'
eevee.use_ssr = True
eevee.use_ssr_refraction = True
eevee.use_ssr_halfres = False
eevee.use_gtao = False
eevee.taa_render_samples = 64
eevee.taa_samples = 16
eevee.use_volumetric_lights = True
eevee.use_volumetric_shadows = False
eevee.shadow_cascade_size='1024'
eevee.shadow_cube_size='512'
# Épique
if qualite== 4:
eevee.use_eevee_smaa = True
eevee.smaa_quality= 'ULTRA'
eevee.use_ssr = True
eevee.use_ssr_refraction = True
eevee.use_ssr_halfres = False
eevee.use_gtao = True
eevee.taa_render_samples = 64
eevee.taa_samples = 16
eevee.use_volumetric_lights = True
eevee.use_volumetric_shadows = True
eevee.shadow_cascade_size='4096'
eevee.shadow_cube_size='4096'
###############################################################################
# Gestion du Joystick USB
###############################################################################