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Mise en place des tutoriels 2, 3 et 4
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labyrinthe/2-python/2 - Passage au Python.odp
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labyrinthe/2-python/2 - Passage au Python.odp
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labyrinthe/2-python/2-5-labyrinthe.blend
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168
labyrinthe/2-python/2-labyrinthe.py
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168
labyrinthe/2-python/2-labyrinthe.py
Normal file
@ -0,0 +1,168 @@
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||||
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
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# labyrinthe.py
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# @title: Commandes pour le tutotiel Labyrinthe
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# @project: Blender-EduTech
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# @lang: fr
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# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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# @copyright: Copyright (C) 2021 Philippe Roy
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# @license: GNU GPL
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#
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# Commandes déclenchées par UPBGE pour le tutoriel Labyrinthe
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#
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# Récupérer la scène 3D
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scene = bge.logic.getCurrentScene()
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# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
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# Constantes
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JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
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JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
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||||
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
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||||
# JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED
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# Gestion du clavier
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# Flèches pour tourner le plateau
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def clavier(cont):
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# obj = cont.owner
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||||
obj = scene.objects['Plateau']
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keyboard = bge.logic.keyboard
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resolution = 0.01
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# Up
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||||
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.UPARROWKEY]):
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||||
obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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||||
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||||
# Down
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||||
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.DOWNARROWKEY]):
|
||||
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
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||||
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||||
# Left
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||||
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.LEFTARROWKEY]):
|
||||
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
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||||
|
||||
# Right
|
||||
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.RIGHTARROWKEY]):
|
||||
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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||||
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||||
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# Joystick
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def joystick(cont):
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obj = cont.owner
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joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
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joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
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events = joy.activeButtons
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||||
axis = joy.axisValues[0:4]
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resolution = 0.01
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leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
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||||
rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
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#if any button is pressed
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# if events:
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# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
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# if 0 in events:
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||||
# doSomething()
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||||
# Up
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||||
if leftStick_y <-0.1 :
|
||||
obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
|
||||
|
||||
# Down
|
||||
if leftStick_y >0.1 :
|
||||
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
|
||||
|
||||
# Left
|
||||
if leftStick_x <-0.1 :
|
||||
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
|
||||
|
||||
# Right
|
||||
if leftStick_x >0.1 :
|
||||
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
|
||||
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||||
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||||
# Restart
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# Initialisation
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def init(cont):
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# Mémorisation de la position de départ du joueur
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obj = scene.objects['Joueur']
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||||
# obj = cont.owner
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||||
obj['init_lx']=obj.worldPosition.x
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||||
obj['init_ly']=obj.worldPosition.y
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||||
obj['init_lz']=obj.worldPosition.z
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||||
# Cacher le texte de victoire
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||||
scene.objects['Texte'].setVisible(False,False)
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||||
# Appliquer le poids à la balle
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# obj.gravity = [0, 0, -10000000]
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# obj.mass = 10
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||||
# obj. applyForce([0, 0, -100000000])
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||||
# obj.setDamping(0.5, 0.5)
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||||
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# Atteindre une orientation (bas niveau)
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||||
def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None):
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||||
rres=0.001 # resolution rotation
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||||
# x
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||||
if rx is not None:
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||||
while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) :
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||||
if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
|
||||
obj.applyRotation((-rres, 0, 0), True)
|
||||
if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres:
|
||||
obj.applyRotation((rres, 0, 0), True)
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||||
# print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x)
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||||
# y
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||||
if ry is not None:
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||||
while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) :
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||||
if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
|
||||
obj.applyRotation((0, -rres, 0), True)
|
||||
if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres:
|
||||
obj.applyRotation((0, rres, 0), True)
|
||||
# print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y)
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||||
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||||
# z
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||||
if rz is not None:
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||||
while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) :
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||||
if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres:
|
||||
obj.applyRotation((0, 0, -rres), True)
|
||||
if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres:
|
||||
obj.applyRotation((0, 0, rres), True)
|
||||
# print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z)
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# Redémarrage de la partie
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def restart(cont):
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obj = cont.owner
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obj['pos_z'] = obj.worldPosition.z # Affichage de la position en z (debug)
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||||
if obj.worldPosition.z <-20 or obj.worldPosition.z >20 :
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# Replacement du plateau
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||||
applyRotationTo(scene.objects['Plateau'], 0, 0, 0)
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# Vitesse initiale nulle du joueur
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obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
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||||
obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
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# Replacement du joueur au point de départ
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||||
obj.worldPosition.x=obj['init_lx']
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obj.worldPosition.y=obj['init_ly']
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||||
obj.worldPosition.z=obj['init_lz']
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# Gagné
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def gagne(cont):
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||||
scene.objects['Texte'].setVisible(True,False)
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labyrinthe/3-arduino/3 - Interfacer avec Arduino.odp
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BIN
labyrinthe/3-arduino/3 - Interfacer avec Arduino.odp
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labyrinthe/4-microbit/4 - Interfacer avec Microbit.odp
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BIN
labyrinthe/4-microbit/4 - Interfacer avec Microbit.odp
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@ -1,4 +1,34 @@
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# Labyrinthe à bille
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## Tutoriel 1 - Labyrinthe à bille : **Créer une scène 3D interactive**
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L'objectif de ce tutoriel est de créer une scène animée et interactive. Le support est le labyrinthe à bille ; le principe est faire tourner le plateau sur 2 axes afin d'amener la bille du départ à l'arrivée.
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Ce tutoriel est une déclinaison pour UPBGE du projet n°1 du livre ["Créez vos propres jeux 3D comme les pros" (Éditions Graziel)](https://graziel.com/fr/livres/8-creez-vos-propres-jeux-3d-comme-les-pros-avec-le-blender-game-engine-9791093846002.html) de Grégory Gossellin De Bénicourt.
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Il se décompose en 3 parties :
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### Tutoriel 1 : Ma première scène
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- Installer Blender/UPBGE
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- Modéliser les objets 3D et définir leurs materiaux et leur physique
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- Gérer la scène avec la lumière et la caméra
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- Programmer le comportement des objets et le gameplay les briques logiques
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- Créer une zone cliquable
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- Créer une animation par images-clé
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- Produire un exécutable (GNU/Linux, Windows, macOS)
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- Fichier resultat : 1-labyrinthe.blend
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### Tutoriel 2 : Passage au Python
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- Installer un éditeur de code (Emacs, Spyder)
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- Sustituer la programmation par briques logiques avec des modules codés en Python
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- Inclure les scripts Python avec l'exécutable
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- Fichiers resultats : 2-labyrinthe.blend, 2-labyrinthe.py
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### Tutoriel 3 : Interfacer la scène 3D avec une carte Arduino
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- Installer les bibliothèques pySerial et pyFirmata
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- Créer une manette avec 4 boutons binaires (fichiers resultats : 3-1-labyrinthe.blend, 3-1-labyrinthe.py)
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||||
- Créer une manette avec un capteur de position (fichiers resultats : 3-2-labyrinthe.blend, 3-2-labyrinthe.py, 3-2-labyrinthe.ino)
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### Tutoriel 4 : Interfacer la scène 3D avec une carte micro:bit
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||||
- Installer la bibliothèque pySerial
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- Créer une manette avec une carte micro:bit
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- Fichiers resultats : 4-labyrinthe.blend, 4-labyrinthe.py, 4-labyrinthe-carte.py)
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- Tutoriel 1 : **Créer une scène 3D interactive**
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||||
- Tutoriel 2 : **Jumeler une maquette numérique avec un système réel**
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