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Ajout du tutoriel 1
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20ead4930a
commit
8a0dd50f6f
@ -6,6 +6,5 @@ Les fichiers sources sont dans la forge de l'AEIF : https://forge.aeif.fr/blende
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## Labyrinthe à bille
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Deux tutoriels ont comme support technnique le labyrinthe à bille:
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- Tutoriel 1 : **Créer une scène 3D interactive**,
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- Tutoriel 2 : **Jumeler une maquette numérique avec un système réel**.
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BIN
labyrinthe/1-scene3D/1-1-labyrinthe.blend
Normal file
BIN
labyrinthe/1-scene3D/1-1-labyrinthe.blend
Normal file
Binary file not shown.
168
labyrinthe/1-scene3D/1-1-labyrinthe.py
Normal file
168
labyrinthe/1-scene3D/1-1-labyrinthe.py
Normal file
@ -0,0 +1,168 @@
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import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
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# labyrinthe.py
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# @title: Commandes pour le tutotiel Labyrinthe
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# @project: Blender-EduTech
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# @lang: fr
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# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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# @copyright: Copyright (C) 2021 Philippe Roy
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# @license: GNU GPL
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#
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# Commandes déclenchées par UPBGE pour le tutoriel Labyrinthe
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#
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# Récupérer la scène 3D
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scene = bge.logic.getCurrentScene()
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# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
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# Constantes
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JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
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JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
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ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
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# JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED
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# Gestion du clavier
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# Flèches pour tourner le plateau
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def clavier(cont):
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# obj = cont.owner
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obj = scene.objects['Plateau']
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keyboard = bge.logic.keyboard
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resolution = 0.01
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# Up
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if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.UPARROWKEY]):
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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# Down
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if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.DOWNARROWKEY]):
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||||
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
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# Left
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||||
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.LEFTARROWKEY]):
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||||
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
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||||
# Right
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||||
if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.RIGHTARROWKEY]):
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||||
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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# Joystick
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def joystick(cont):
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obj = cont.owner
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joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
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joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
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events = joy.activeButtons
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axis = joy.axisValues[0:4]
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resolution = 0.01
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leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
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rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
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#if any button is pressed
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# if events:
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# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
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# if 0 in events:
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# doSomething()
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# Up
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if leftStick_y <-0.1 :
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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||||
# Down
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||||
if leftStick_y >0.1 :
|
||||
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
|
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|
||||
# Left
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||||
if leftStick_x <-0.1 :
|
||||
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
|
||||
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||||
# Right
|
||||
if leftStick_x >0.1 :
|
||||
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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# Restart
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# Initialisation
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def init(cont):
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# Mémorisation de la position de départ du joueur
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obj = scene.objects['Joueur']
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# obj = cont.owner
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obj['init_lx']=obj.worldPosition.x
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||||
obj['init_ly']=obj.worldPosition.y
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||||
obj['init_lz']=obj.worldPosition.z
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# Cacher le texte de victoire
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scene.objects['Texte'].setVisible(False,False)
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# Appliquer le poids à la balle
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# obj.gravity = [0, 0, -10000000]
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# obj.mass = 10
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# obj. applyForce([0, 0, -100000000])
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# obj.setDamping(0.5, 0.5)
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# Atteindre une orientation (bas niveau)
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def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None):
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rres=0.001 # resolution rotation
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# x
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||||
if rx is not None:
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||||
while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) :
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||||
if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
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||||
obj.applyRotation((-rres, 0, 0), True)
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||||
if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres:
|
||||
obj.applyRotation((rres, 0, 0), True)
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||||
# print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x)
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||||
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||||
# y
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||||
if ry is not None:
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||||
while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) :
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||||
if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
|
||||
obj.applyRotation((0, -rres, 0), True)
|
||||
if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres:
|
||||
obj.applyRotation((0, rres, 0), True)
|
||||
# print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y)
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||||
# z
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||||
if rz is not None:
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||||
while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) :
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||||
if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres:
|
||||
obj.applyRotation((0, 0, -rres), True)
|
||||
if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres:
|
||||
obj.applyRotation((0, 0, rres), True)
|
||||
# print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z)
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# Redémarrage de la partie
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def restart(cont):
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obj = cont.owner
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||||
obj['pos_z'] = obj.worldPosition.z # Affichage de la position en z (debug)
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if obj.worldPosition.z <-20 or obj.worldPosition.z >20 :
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# Replacement du plateau
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||||
applyRotationTo(scene.objects['Plateau'], 0, 0, 0)
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||||
# Vitesse initiale nulle du joueur
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obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
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||||
obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
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||||
# Replacement du joueur au point de départ
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||||
obj.worldPosition.x=obj['init_lx']
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||||
obj.worldPosition.y=obj['init_ly']
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||||
obj.worldPosition.z=obj['init_lz']
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# Gagné
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def gagne(cont):
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||||
scene.objects['Texte'].setVisible(True,False)
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32
labyrinthe/1-scene3D/README.md
Normal file
32
labyrinthe/1-scene3D/README.md
Normal file
@ -0,0 +1,32 @@
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## Tutoriel 1 - Labyrinthe à bille : **Créer une scène 3D interactive**
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Ce tutoriel permet la découverte du moteur de jeu UPBGE pour Blender. Il se décompose en deux parties :
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- Partie principale : Scène 3D et programmation par briques logiques
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- Modification 1 : Programmation par module Python
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Ce tutoriel est une déclinaison pour UPBGE du projet n°1 du livre ["Créez vos propres jeux 3D comme les pros" (Éditions Graziel)](https://graziel.com/fr/livres/8-creez-vos-propres-jeux-3d-comme-les-pros-avec-le-blender-game-engine-9791093846002.html] de Grégory Gossellin De Bénicourt.
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Ce tutoriel n'abordera pas dans les détails l'utilisation de Blender ainsi que la codage en Python.
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### Partie principale : Scène de base
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- 1 : Mise en place de l'environnement de programmation UPBGE
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- 2 : Modélisation des objets de la scène
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- 3 : Paramétrage de la physique des objets
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- 4 : Définition des évènements avec les briques logiques
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- Fichier resultat : 1-labyrinthe.blend
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### Modification 1 : Programmation en Python
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- 1 : Définition des évènements avec un module Python
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- 2 : Interaction avec une manette
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- Fichiers resultat : 1-1-labyrinthe.blend, 1-1-labyrinthe.py
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### Modification 2 : Objet cliquable
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- 1 : Clic de fermeture de la fenêtre de fin
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- 2 : Clic de fermeture de la fenêtre de fin avec boite de colision
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- Fichiers resultat : 1-2-labyrinthe.blend, 1-2-labyrinthe.py
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### Modification 3 : Animation
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- 1 : Apparition fondue de la fenêtre de fin par keyframe
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- 2 : Apparition par déplacement de la fenêtre de fin par keyframe
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- 3 : Apparition par déplacement de la fenêtre de fin par codage
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||||
- Fichiers resultat : 1-3-labyrinthe.blend, 1-3-labyrinthe.py
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4
labyrinthe/README.md
Normal file
4
labyrinthe/README.md
Normal file
@ -0,0 +1,4 @@
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# Labyrinthe à bille
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- Tutoriel 1 : **Créer une scène 3D interactive**
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||||
- Tutoriel 2 : **Jumeler une maquette numérique avec un système réel**
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