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import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
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# 7-labyrinthe.py
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# @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille
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# @project: Blender-EduTech - Tutoriel 7 : Labyrinthe à bille - Commander le labyrinthe par machine learning
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# @lang: fr
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# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
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# @license: GNU GPL
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#
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# Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe
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#
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# Récupérer la scène 3D
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scene = bge.logic.getCurrentScene()
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# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
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# Constantes
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JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
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JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
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ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
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# Gestion du clavier
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# Flèches pour tourner le plateau
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def clavier(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
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# obj = scene.objects['Plateau']
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keyboard = bge.logic.keyboard
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resolution = 0.01
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# Flèche haut - Up arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((-resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Flèche bas - Down arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Flèche gauche - Left arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((0, -resolution,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Flèche droit - Right arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((0, resolution, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Gameplay
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# Initialisation de la scène
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def init(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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# Mémorisation de la position de départ de la bille
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obj['init_x']=obj.worldPosition.x
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obj['init_y']=obj.worldPosition.y
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obj['init_z']=obj.worldPosition.z
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# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
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scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
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def cycle(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
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# Si l'altitude de bille < -10 et pas de victoire -> chute
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if obj['z'] < -10 and obj['victoire'] == False:
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print ("Chuuuu.....te")
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depart() # Replacer la bille au départ
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# Départ de la bille
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def depart():
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obj_bille = scene.objects['Bille']
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obj_plateau = scene.objects['Plateau']
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# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
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while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
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||||
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
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obj_bille = scene.objects['Bille']
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obj_bille.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
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obj_bille.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
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||||
obj_bille.worldPosition.x = obj_bille['init_x']
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||||
obj_bille.worldPosition.y = obj_bille['init_y']
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||||
obj_bille.worldPosition.z = obj_bille['init_z']+0.5 # On repose la bille
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obj_bille['victoire']=False
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obj_bille['chute'] = False
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# Victoire (collision de la bille avec l'arrivée)
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def victoire(cont):
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scene.objects['Bille']['victoire']=True
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
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start = 1
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end = 100
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layer = 0
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priority = 1
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blendin = 1.0
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mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
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layerWeight = 0.0
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ipoFlags = 0
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speed = 1
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||||
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
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# Highlight du bouton Fermer
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def victoire_fermer_hl(cont):
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obj = cont.owner
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# Activation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
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obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
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# Désactivation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
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obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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# Fermer le panneau de la victoire (clic)
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||||
def victoire_fermer(cont):
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if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
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depart() # Replacer la bille au départ
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# Gestion du Joystick (Joystick USB)
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# Partie non abordée dans le tutoriel
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def joystick(cont):
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obj = cont.owner
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joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
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joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
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||||
events = joy.activeButtons
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axis = joy.axisValues[0:4]
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resolution = 0.01
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||||
leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
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||||
rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
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||||
#if any button is pressed
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# if events:
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# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
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# if 0 in events:
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# doSomething()
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# Up
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if leftStick_y <-0.1 :
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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# Down
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||||
if leftStick_y >0.1 :
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||||
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
|
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# Left
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if leftStick_x <-0.1 :
|
||||
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
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# Right
|
||||
if leftStick_x >0.1 :
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||||
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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@ -4,7 +4,7 @@ L'objectif de ce tutoriel est de créer une scène animée et interactive. Le su
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Ce tutoriel est une déclinaison pour UPBGE du projet n°1 du livre ["Créez vos propres jeux 3D comme les pros" (Éditions Graziel)](https://graziel.com/fr/livres/8-creez-vos-propres-jeux-3d-comme-les-pros-avec-le-blender-game-engine-9791093846002.html) de Grégory Gossellin De Bénicourt.
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Il se décompose en 7 parties :
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Il se décompose en 6 parties :
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![titres](img/labyrinthe-titres.png)
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@ -60,12 +60,6 @@ Il se décompose en 7 parties :
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- Commander manuellemet le labyrinthe physique
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- Suivre la bille réelle par OpenCV (par vision)
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- Caler le moteur physique Bullet avec le labyrinthe physique
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- Commander par pathfinding + vision le labyrinthe physique
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- Commander le labyrinthe physique par pathfinding + vision le labyrinthe physique
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- **Fichiers de départ : 4-labyrinthe.blend, 4-labyrinthe.py, 4-labyrinthe-imu.ino, labyrinthe_carte.py**
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- **Fichiers résultats : 6-labyrinthe.blend, 6-labyrinthe.py, 6-labyrinthe-arduino.ino, labyrinthe_carte.py**
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### Tutoriel 7 : Commander le labyrinthe par machine learning (en cours d'écriture)
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- Installer la bibliothèque scikit-learn
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- Mettre en place l'apprentissage
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- **Fichiers de départ : 2-labyrinthe.blend, 2-labyrinthe.py**
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- **Fichiers résultats : 7-labyrinthe.blend, 7-labyrinthe.py**
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