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synced 2024-01-27 09:42:33 +01:00
Tutoriels 5 : achevé
This commit is contained in:
parent
8a7368f461
commit
fdc1801523
@ -1,155 +0,0 @@
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import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
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import serial # Liaison série
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import labyrinthe_carte # Liaison avec la carte
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# 5-labyrinthe.py
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# @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille pilotable la centrale inertielle de la carte micro:bit
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# @project: Blender-EduTech - Tutoriel 5 : Labyrinthe à bille - Interfacer avec une carte micro:bit
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# @lang: fr
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# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
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# @license: GNU GPL
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#
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# Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe
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#
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# Récupérer la scène 3D
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scene = bge.logic.getCurrentScene()
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# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
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# Constantes
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JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
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JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
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ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
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# Communication avec la carte micro:bit
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# serial_baud=115200
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# # serial_comm = serial.Serial('COM4',serial_baud, timeout=0.016) # Windows
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# serial_comm = serial.Serial('/dev/ttyACM1',serial_baud, timeout=0.016) # GNU/Linux
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# print (serial_comm)
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# Détection de la carte avec la liaison série
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serial_comm = labyrinthe_carte.init_serial()
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if serial_comm is None:
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bge.logic.endGame()
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# Gestion de la centrale inertielle de la carte micro:bit
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# Les valeurs du capteur sont transmises de 0 à 1024 (10 bits) où 1024 -> 90°.
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# Les valeurs de l'inclinaison du plateau dans UPBGE sont à fournir en radian.
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# Lecture du capteur IMU
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def capteur(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
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obj_bille = scene.objects['Bille']
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echelle = 0.2 # Facteur d'échelle entre la capteur et la 3D
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ecart=0.001 # Écart maxi sur la rotation
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# Touche ESC -> Quitter
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keyboard = bge.logic.keyboard
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if keyboard.inputs[bge.events.ESCKEY].status[0] == ACTIVATE:
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serial_comm.close()
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bge.logic.endGame()
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# Lecture de la liaison série : programme micro:bit : 5-labyrinthe-microbit.py
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serial_msg_in = str(serial_comm.readline())
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# Roll et Pitch
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if serial_msg_in.find(",")>0:
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txt = serial_msg_in.split(',',2)
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y_txt = txt[0][2:]
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x_txt = txt[1][:-3]
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# print (serial_msg_in, ":", x_txt,y_txt)
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if x_txt != "" and y_txt != "": # Absence de valeur
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x=(float(x_txt)/651.8) * echelle # 651.8 = 1024 / (pi/2)
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y=(float(y_txt)/651.8) * echelle # 651.8 = 1024 / (pi/2)
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||||||
while abs(x-obj.worldOrientation.to_euler().x) > ecart :
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||||||
obj.applyRotation((x-obj.worldOrientation.to_euler().x, 0, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
|
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||||||
while abs(y-obj.worldOrientation.to_euler().y) > ecart :
|
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||||||
obj.applyRotation((0, y-obj.worldOrientation.to_euler().y, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Gameplay
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# Initialisation de la scène
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def init(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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# Mémorisation de la position de départ de la bille
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obj['init_x']=obj.worldPosition.x
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obj['init_y']=obj.worldPosition.y
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||||||
obj['init_z']=obj.worldPosition.z
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||||||
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# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
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||||||
scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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||||||
# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
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def cycle(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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||||||
obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
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||||||
# Si l'altitude de bille < -10 et pas de victoire -> chute
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if obj['z'] < -10 and obj['victoire'] == False:
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print ("Chuuuu.....te")
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depart() # Replacer la bille au départ
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# Départ de la bille
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def depart():
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obj_bille = scene.objects['Bille']
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obj_plateau = scene.objects['Plateau']
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||||||
# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
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while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
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|
||||||
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
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||||||
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||||||
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
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obj_bille.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
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obj_bille.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
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||||||
obj_bille.worldPosition.x = obj_bille['init_x']
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||||||
obj_bille.worldPosition.y = obj_bille['init_y']
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||||||
obj_bille.worldPosition.z = obj_bille['init_z']+0.5 # On repose la bille
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||||||
obj_bille['victoire']=False
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||||||
obj_bille['chute'] = False
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# Victoire (collision de la bille avec l'arrivée)
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def victoire(cont):
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scene.objects['Bille']['victoire']=True
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||||||
# Animation du Panneau victoire
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||||||
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
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start = 1
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end = 100
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layer = 0
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priority = 1
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blendin = 1.0
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||||||
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
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||||||
layerWeight = 0.0
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||||||
ipoFlags = 0
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||||||
speed = 1
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||||||
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
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||||||
|
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||||||
# Highlight du bouton Fermer
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||||||
def victoire_fermer_hl(cont):
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obj = cont.owner
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||||||
# Activation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
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obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
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||||||
# Désactivation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
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obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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||||||
# Fermer le panneau de la victoire (clic)
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||||||
def victoire_fermer(cont):
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||||||
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
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||||||
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
|
|
||||||
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
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|
||||||
depart()
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@ -1,181 +0,0 @@
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import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
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import serial # Liaison série
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import labyrinthe_carte # Liaison avec la carte
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# 5-labyrinthe.py
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||||||
# @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille pilotable la centrale inertielle de la carte micro:bit
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||||||
# @project: Blender-EduTech - Tutoriel 5 : Labyrinthe à bille - Interfacer avec une carte micro:bit
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||||||
# @lang: fr
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||||||
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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||||||
# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
|
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||||||
# @license: GNU GPL
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#
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# Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe
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#
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||||||
# Récupérer la scène 3D
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scene = bge.logic.getCurrentScene()
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||||||
# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
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||||||
# Constantes
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JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
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||||||
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
|
|
||||||
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
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||||||
|
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||||||
# Communication avec la carte micro:bit
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||||||
# serial_baud=115200
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||||||
# # serial_comm = serial.Serial('COM4',serial_baud, timeout=0.016) # Windows
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||||||
# serial_comm = serial.Serial('/dev/ttyACM1',serial_baud, timeout=0.016) # GNU/Linux
|
|
||||||
# print (serial_comm)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Détection de la carte avec la liaison série
|
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||||||
serial_comm = labyrinthe_carte.init_serial()
|
|
||||||
if serial_comm is None:
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||||||
bge.logic.endGame()
|
|
||||||
|
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# Gestion de la centrale inertielle de la carte micro:bit
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||||||
# Les valeurs du capteur sont transmises de 0 à 1024 (10 bits) où 1024 -> 90°.
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||||||
# Les valeurs de l'inclinaison du plateau dans UPBGE sont à fournir en radian.
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||||||
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||||||
# Lecture du capteur IMU
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||||||
def capteur(cont):
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||||||
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
|
|
||||||
obj_bille = scene.objects['Bille']
|
|
||||||
echelle = 0.2 # Facteur d'échelle entre la capteur et la 3D
|
|
||||||
ecart=0.001 # Écart maxi sur la rotation
|
|
||||||
|
|
||||||
# Touche ESC -> Quitter
|
|
||||||
keyboard = bge.logic.keyboard
|
|
||||||
if keyboard.inputs[bge.events.ESCKEY].status[0] == ACTIVATE:
|
|
||||||
serial_comm.close()
|
|
||||||
bge.logic.endGame()
|
|
||||||
|
|
||||||
# Lecture de la liaison série : programme micro:bit : 5-labyrinthe-microbit.py
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||||||
serial_msg_in = str(serial_comm.readline())
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|
||||||
|
|
||||||
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
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||||||
if serial_msg_in.find("start")>0:
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||||||
if obj_bille['victoire'] or obj_bille['chute']:
|
|
||||||
depart()
|
|
||||||
|
|
||||||
# Roll et Pitch
|
|
||||||
if serial_msg_in.find(",")>0:
|
|
||||||
txt = serial_msg_in.split(',',2)
|
|
||||||
y_txt = txt[0][2:]
|
|
||||||
x_txt = txt[1][:-3]
|
|
||||||
# print (serial_msg_in, ":", x_txt,y_txt)
|
|
||||||
if x_txt != "" and y_txt != "": # Absence de valeur
|
|
||||||
x=(float(x_txt)/651.8) * echelle # 651.8 = 1024 / (pi/2)
|
|
||||||
y=(float(y_txt)/651.8) * echelle # 651.8 = 1024 / (pi/2)
|
|
||||||
while abs(x-obj.worldOrientation.to_euler().x) > ecart :
|
|
||||||
obj.applyRotation((x-obj.worldOrientation.to_euler().x, 0, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
|
|
||||||
while abs(y-obj.worldOrientation.to_euler().y) > ecart :
|
|
||||||
obj.applyRotation((0, y-obj.worldOrientation.to_euler().y, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
|
|
||||||
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
# Gameplay
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
|
|
||||||
# Initialisation de la scène
|
|
||||||
def init(cont):
|
|
||||||
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
|
|
||||||
|
|
||||||
# Mémorisation de la position de départ de la bille
|
|
||||||
obj['init_x']=obj.worldPosition.x
|
|
||||||
obj['init_y']=obj.worldPosition.y
|
|
||||||
obj['init_z']=obj.worldPosition.z
|
|
||||||
|
|
||||||
# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
|
|
||||||
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
|
|
||||||
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
|
|
||||||
scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
|
|
||||||
|
|
||||||
# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
|
|
||||||
def cycle(cont):
|
|
||||||
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
|
|
||||||
obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
|
|
||||||
|
|
||||||
# Écriture de la position de la bille sur la liaison série : programme micro:bit : 5-labyrinthe-microbit.py
|
|
||||||
if obj['victoire']==False and obj['chute']==False:
|
|
||||||
# obj['x'] = obj.worldPosition.x # de -3.5 à 3.5
|
|
||||||
# obj['y'] = obj.worldPosition.y # de 3.5 à -3.5
|
|
||||||
obj['Lx']=round((obj.worldPosition.x+3.5)*(4/7)) # de 0 à 4
|
|
||||||
if obj['Lx']<0: obj['Lx']=0
|
|
||||||
if obj['Lx']>4: obj['Lx']=4
|
|
||||||
obj['Ly']=round((-obj.worldPosition.y+3.5)*(4/7)) # de 0 à 4
|
|
||||||
if obj['Ly']<0: obj['Ly']=0
|
|
||||||
if obj['Ly']>4: obj['Ly']=4
|
|
||||||
serial_msg_out = str(obj['Lx'])+str(obj['Ly'])+"\n"
|
|
||||||
print (serial_msg_out)
|
|
||||||
serial_comm.write(serial_msg_out.encode())
|
|
||||||
|
|
||||||
# Si l'altitude de bille < -10 et pas de victoire -> chute
|
|
||||||
if obj['z'] < -10 and obj['victoire'] == False :
|
|
||||||
|
|
||||||
# Afficher image de chute sur la matrice de leds
|
|
||||||
serial_msg_out = "91\n"
|
|
||||||
serial_comm.write(serial_msg_out.encode())
|
|
||||||
obj['chute'] = True
|
|
||||||
|
|
||||||
# Départ de la bille
|
|
||||||
def depart():
|
|
||||||
obj_bille = scene.objects['Bille']
|
|
||||||
obj_plateau = scene.objects['Plateau']
|
|
||||||
|
|
||||||
# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
|
|
||||||
while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
|
|
||||||
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
|
|
||||||
obj_bille.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
|
|
||||||
obj_bille.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
|
|
||||||
obj_bille.worldPosition.x = obj_bille['init_x']
|
|
||||||
obj_bille.worldPosition.y = obj_bille['init_y']
|
|
||||||
obj_bille.worldPosition.z = obj_bille['init_z']+0.5 # On repose la bille
|
|
||||||
obj_bille['victoire']=False
|
|
||||||
obj_bille['chute'] = False
|
|
||||||
|
|
||||||
# Victoire (collision de la bille avec l'arrivée)
|
|
||||||
def victoire(cont):
|
|
||||||
|
|
||||||
# # Afficher image de victoire sur la matrice de leds
|
|
||||||
serial_msg_out = "92\n"
|
|
||||||
serial_comm.write(serial_msg_out.encode())
|
|
||||||
scene.objects['Bille']['victoire']=True
|
|
||||||
|
|
||||||
# Animation du Panneau victoire
|
|
||||||
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
|
|
||||||
scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
|
|
||||||
start = 1
|
|
||||||
end = 100
|
|
||||||
layer = 0
|
|
||||||
priority = 1
|
|
||||||
blendin = 1.0
|
|
||||||
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
|
|
||||||
layerWeight = 0.0
|
|
||||||
ipoFlags = 0
|
|
||||||
speed = 1
|
|
||||||
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
|
|
||||||
|
|
||||||
# Highlight du bouton Fermer
|
|
||||||
def victoire_fermer_hl(cont):
|
|
||||||
obj = cont.owner
|
|
||||||
|
|
||||||
# Activation
|
|
||||||
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
|
|
||||||
obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
|
|
||||||
|
|
||||||
# Désactivation
|
|
||||||
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
|
|
||||||
obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
|
|
||||||
|
|
||||||
# Fermer le panneau de la victoire (clic)
|
|
||||||
def victoire_fermer(cont):
|
|
||||||
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
|
|
||||||
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
|
|
||||||
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
|
|
||||||
depart()
|
|
@ -1,57 +0,0 @@
|
|||||||
from microbit import uart, sleep
|
|
||||||
from microbit import *
|
|
||||||
|
|
||||||
###############################################################################
|
|
||||||
# 5-labyrinthe-microbit.py
|
|
||||||
# @title: Programme pour la carte micro:bit de gestion de la centrale inertielle
|
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# @project: Blender-EduTech - Tutoriel 5 : Labyrinthe à bille - Interfacer avec une carte micro:bit
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# @lang: fr
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# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
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# @license: GNU GPL
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# Commandes declenchees par UPBGE pour le scene du labyrinthe
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# Initialisation
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attente_image = Image("00000:00000:00900:00000:00000")
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display.show(attente_image) # Témoin de fonctionnement
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uart.init(baudrate= 115200) # Initialisation du port série
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# Boucle principale
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while True:
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accel_x=accelerometer.get_x() # Roulis
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accel_y=accelerometer.get_y() # Tangage
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uart.write(str(accel_x)+","+str(accel_y)+"\n")
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# Affichage de la l'inclinaison
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if accel_x < -30: # Ouest
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if accel_y <-30:
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display.show(Image.ARROW_NW)
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elif accel_y >30:
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display.show(Image.ARROW_SW)
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else:
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display.show(Image.ARROW_W)
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elif accel_x > 30: # Est
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if accel_y <-30:
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display.show(Image.ARROW_NE)
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elif accel_y >30:
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display.show(Image.ARROW_SE)
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else:
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display.show(Image.ARROW_E)
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else: # Nord ou Sud
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if accel_y < -30 :
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display.show(Image.ARROW_N)
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elif accel_y > 30 :
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display.show(Image.ARROW_S)
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else: # Au centre
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display.show(attente_image)
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sleep(100)
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