import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE) ############################################################################### # labyrinthe.py # @title: Commandes pour le tutotiel Labyrinthe # @project: Blender-EduTech # @lang: fr # @authors: Philippe Roy # @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy # @license: GNU GPL # # Commandes déclenchées par UPBGE pour le tutoriel Labyrinthe # ############################################################################### # Récupérer la scène 3D scene = bge.logic.getCurrentScene() # print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Constantes JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE # JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED ############################################################################### # Gestion du clavier ############################################################################### # Initialisation def init(cont): # Mémorisation de la position de départ du joueur obj = scene.objects['Bille'] # obj = cont.owner obj['init_lx']=obj.worldPosition.x obj['init_ly']=obj.worldPosition.y obj['init_lz']=obj.worldPosition.z # Cacher la panneau de la victoire scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) ############################################################################### # Gestion du clavier ############################################################################### # Flèches pour tourner le plateau def clavier(cont): obj = cont.owner obj = scene.objects['Plateau'] keyboard = bge.logic.keyboard resolution = 0.01 # Flèche haut - Up arrow if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.UPARROWKEY]): obj.applyRotation((-resolution,0,0), False) # Flèche bas - Down arrow if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.DOWNARROWKEY]): obj.applyRotation((resolution,0,0), False) # Flèche gauche - Left arrow if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.LEFTARROWKEY]): obj.applyRotation((0, -resolution,0), False) # Flèche droit - Right arrow if (ACTIVATE == keyboard.events[bge.events.RIGHTARROWKEY]): obj.applyRotation((0, resolution,0), False) ############################################################################### # Joystick ############################################################################### def joystick(cont): obj = cont.owner joystickIndex = 0 #int from 0 to 6 joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex] events = joy.activeButtons axis = joy.axisValues[0:4] resolution = 0.01 leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1] rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3] #if any button is pressed # if events: # print(events) #spit out integer index of pressed buttons # if 0 in events: # doSomething() # Up if leftStick_y <-0.1 : obj.applyRotation((-resolution,0,0), False) # Down if leftStick_y >0.1 : obj.applyRotation((resolution,0,0), False) # Left if leftStick_x <-0.1 : obj.applyRotation((0, -resolution,0), False) # Right if leftStick_x >0.1 : obj.applyRotation((0, resolution,0), False) ############################################################################### # Restart ############################################################################### # Atteindre une orientation (bas niveau) def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None): rres=0.001 # resolution rotation # x if rx is not None: while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) : if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres: obj.applyRotation((-rres, 0, 0), True) if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres: obj.applyRotation((rres, 0, 0), True) # print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) # y if ry is not None: while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) : if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres: obj.applyRotation((0, -rres, 0), True) if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres: obj.applyRotation((0, rres, 0), True) # print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) # z if rz is not None: while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) : if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres: obj.applyRotation((0, 0, -rres), True) if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres: obj.applyRotation((0, 0, rres), True) # print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) # Redémarrage de la partie def restart(cont): obj = cont.owner obj['pos_z'] = obj.worldPosition.z # Affichage de la position en z (debug) if obj.worldPosition.z <-20 or obj.worldPosition.z >20 : # Replacement du plateau applyRotationTo(scene.objects['Plateau'], 0, 0, 0) # Vitesse initiale nulle du joueur obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0) obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0) # Replacement du joueur au point de départ obj.worldPosition.x=obj['init_lx'] obj.worldPosition.y=obj['init_ly'] obj.worldPosition.z=obj['init_lz'] ############################################################################### # Victoire ############################################################################### def gagne(cont): scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,False)