import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE) import serial # Liaison série import labyrinthe_carte # Liaison avec la carte ############################################################################### # 6-labyrinthe.py # @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille # @project: Blender-EduTech - Tutoriel 6 : Labyrinthe à bille - Développer le jumeau numérique du labyrinthe # @lang: fr # @authors: Philippe Roy # @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy # @license: GNU GPL # # Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe # ############################################################################### # Récupérer la scène 3D scene = bge.logic.getCurrentScene() # print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène # Constantes JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE # Communication avec la carte Arduino # serial_baud=115200 # # serial_comm = serial.Serial('COM4',serial_baud, timeout=0.016) # Windows # serial_comm = serial.Serial('/dev/ttyACM1',serial_baud, timeout=0.016) # GNU/Linux # print (serial_comm) # Détection de la carte avec la liaison série serial_comm = labyrinthe_carte.init_serial() if serial_comm is None: bge.logic.endGame() ############################################################################### # Gestion de la centrale inertielle (capteur IMU (inertial measurement unit)) # Les valeurs du capteur sont transmises en degré. # Les valeurs de l'inclinaison du plateau dans UPBGE sont à fournir en radian. ############################################################################### # Lecture du capteur IMU def capteur(cont): obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau' obj_bille = scene.objects['Bille'] ecart=0.001 # Écart maxi sur la rotation # Touche ESC -> Quitter keyboard = bge.logic.keyboard if keyboard.inputs[bge.events.ESCKEY].status[0] == ACTIVATE: serial_comm.close() bge.logic.endGame() # Lecture de la liaison série : programme Arduino : 4-labyrinthe-imu.ino serial_msg_in = str(serial_comm.readline()) # # Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle # if serial_msg_in.find("start")>0: # if obj_bille['victoire'] or obj_bille['chute']: # depart() # Roll et Pitch : copier la position du plateau réel # FIXME : sensible aux vibrations -> lissage if serial_msg_in.find(",")>0: txt = serial_msg_in.split(',',2) x_txt = txt[0][2:] y_txt = txt[1][:-5] if x_txt != " NAN" and y_txt != " NAN": # NAN : Not A Number x=-(float(x_txt)/57.3) # 57,3 = 360 / (2 * pi) y=(float(y_txt)/57.3) # 57,3 = 360 / (2 * pi) obj['angle_x']=x*57.3 obj['angle_y']=y*57.3 while abs(x-obj.worldOrientation.to_euler().x) > ecart : obj.applyRotation((x-obj.worldOrientation.to_euler().x, 0, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False) while abs(y-obj.worldOrientation.to_euler().y) > ecart : obj.applyRotation((0, y-obj.worldOrientation.to_euler().y, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False) ############################################################################### # Gameplay ############################################################################### # Initialisation de la scène def init(cont): obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille' # Mémorisation de la position de départ de la bille obj['init_x']=obj.worldPosition.x obj['init_y']=obj.worldPosition.y obj['init_z']=obj.worldPosition.z # Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir # Cycle (boucle de contrôle de la bille) def cycle(cont): obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille' obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille # # Écriture de la position de la bille sur la liaison série # if obj['victoire']==False and obj['chute']==False: # # obj['x'] = obj.worldPosition.x # de -3.5 à 3.5 # # obj['y'] = obj.worldPosition.y # de 3.5 à -3.5 # obj['Lx']=-1*round(obj.worldPosition.x-3.5) # de 7 à 0 # if obj['Lx']<0: obj['Lx']=0 # if obj['Lx']>7: obj['Lx']=7 # obj['Ly']=-1*round(obj.worldPosition.y-3.5) # de 0 à 7 # if obj['Ly']<0: obj['Ly']=0 # if obj['Ly']>7: obj['Ly']=7 # serial_msg_out = str(obj['Lx'])+str(obj['Ly'])+"\n" # serial_comm.write(serial_msg_out.encode()) # Si l'altitude de bille < -10 et pas de victoire -> chute if obj['z'] < -10 and obj['victoire'] == False : # # Afficher image de chute sur la matrice de leds # serial_msg_out = "91\n" # serial_comm.write(serial_msg_out.encode()) obj['chute'] = True depart() # Départ de la bille def depart(): obj_bille = scene.objects['Bille'] obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # # Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois) # while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 : # obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False) # Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle obj_bille.worldLinearVelocity=(0, 0, 0) obj_bille.worldAngularVelocity=(0, 0, 0) obj_bille.worldPosition.x = obj_bille['init_x'] obj_bille.worldPosition.y = obj_bille['init_y'] obj_bille.worldPosition.z = obj_bille['init_z']+0.5 # On repose la bille obj_bille['victoire']=False obj_bille['chute'] = False # Victoire (collision de la bille avec l'arrivée) def victoire(cont): # # Afficher image de victoire sur la matrice de leds # serial_msg_out = "92\n" # serial_comm.write(serial_msg_out.encode()) # scene.objects['Bille']['victoire']=True # Animation du Panneau victoire scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable start = 1 end = 100 layer = 0 priority = 1 blendin = 1.0 mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY layerWeight = 0.0 ipoFlags = 0 speed = 1 scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed) # Highlight du bouton Fermer def victoire_fermer_hl(cont): obj = cont.owner # Activation if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED: obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc # Désactivation if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED: obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir # Fermer le panneau de la victoire (clic) def victoire_fermer(cont): if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive: scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable depart()