import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE) import pyfirmata # Protocole Firmata ############################################################################### # 3-labyrinthe.py # @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille pilotable avec une "manette Grove" # @project: Blender-EduTech - Tutoriel 3 : Labyrinthe à bille - Interfacer avec une carte Arduino par le protocole Firmata # @lang: fr # @authors: Philippe Roy # @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy # @license: GNU GPL # # Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe # ############################################################################### # Récupérer la scène 3D scene = bge.logic.getCurrentScene() # print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène # Constantes JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE ############################################################################### # Communication avec la carte Arduino ############################################################################### # carte = pyfirmata.Arduino('COM4') # Windows carte = pyfirmata.Arduino('/dev/ttyACM0') # GNU/Linux print("Communication Carte Arduino établie") # Iterateur pour les entrees it = pyfirmata.util.Iterator(carte) it.start() # Definition des 4 boutons bt_haut = carte.get_pin('d:2:i') bt_bas = carte.get_pin('d:3:i') bt_gauche = carte.get_pin('d:4:i') bt_droit = carte.get_pin('d:5:i') # led = carte.get_pin('d:13:o') ############################################################################### # Gestion de la manette Arduino ############################################################################### def manette(cont): obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau' resolution = 0.01 # Bouton haut - Broche 2 if bt_haut.read() == True and bt_bas.read() == False: obj.applyRotation((-resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False) # Bouton bas - Broche 3 if bt_haut.read() == False and bt_bas.read() == True: obj.applyRotation((+resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False) # Bouton gauche - Broche 4 if bt_gauche.read() == True and bt_droit.read() == False: obj.applyRotation((0, -resolution,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False) # Bouton droit - Broche 5 if bt_gauche.read() == False and bt_droit.read() == True : obj.applyRotation((0, resolution,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False) ############################################################################### # Gestion du clavier ############################################################################### # Flèches pour tourner le plateau def clavier(cont): obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau' # obj = scene.objects['Plateau'] keyboard = bge.logic.keyboard resolution = 0.01 # Touche ESC -> Quitter if keyboard.inputs[bge.events.ESCKEY].status[0] == ACTIVATE: carte.exit() bge.logic.endGame() # Flèche haut - Up arrow if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE: obj.applyRotation((-resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False) # Flèche bas - Down arrow if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE: obj.applyRotation((resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False) # Flèche gauche - Left arrow if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE: obj.applyRotation((0, -resolution,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False) # Flèche droit - Right arrow if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE: obj.applyRotation((0, resolution, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False) ############################################################################### # Gameplay ############################################################################### # Initialisation de la scène def init(cont): obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille' # Mémorisation de la position de départ de la bille obj['init_x']=obj.worldPosition.x obj['init_y']=obj.worldPosition.y obj['init_z']=obj.worldPosition.z # Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir # Cycle (boucle de contrôle de la bille) def cycle(cont): obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille' obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # obj_plateau est l'objet 'Plateau' obj_plateau['rot_x']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x # propriété 'rot_x' mis à jour avec l'orientation globale en x du plateau obj_plateau['rot_y']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y # propriété 'rot_y' mis à jour avec l'orientation globale en y du plateau obj_plateau['rot_z']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z # propriété 'rot_z' mis à jour avec l'orientation globale en z du plateau # Redémarrer la partie si la bille a chuté et si la panneau victoire n'est pas visible if obj['z'] < -20 and scene.objects['Panneau victoire'].visible == False: print ("Chuuuu.....te") # Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois) while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 : obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False) # Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0) obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0) obj.worldPosition.x = obj['init_x'] obj.worldPosition.y = obj['init_y'] obj.worldPosition.z = obj['init_z']+0.5 # On repose la bille # Victoire (colision de la bille avec l'arrivée) def victoire(cont): scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable start = 1 end = 100 layer = 0 priority = 1 blendin = 1.0 mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY layerWeight = 0.0 ipoFlags = 0 speed = 1 scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed) # Highlight du bouton Fermer def victoire_fermer_hl(cont): obj = cont.owner # Activation if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED: obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc # Désactivation if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED: obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir # Fermer le panneau de la victoire (clic) def victoire_fermer(cont): if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive: scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable scene.objects['Bille']['z']= -21 # On provoque le redémarrage si la bille est ressortie ############################################################################### # Gestion du Joystick USB ############################################################################### def joystick(cont): obj = cont.owner joystickIndex = 0 #int from 0 to 6 joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex] events = joy.activeButtons axis = joy.axisValues[0:4] resolution = 0.01 leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1] rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3] #if any button is pressed # if events: # print(events) #spit out integer index of pressed buttons # if 0 in events: # doSomething() # Up if leftStick_y <-0.1 : obj.applyRotation((-resolution,0,0), False) # Down if leftStick_y >0.1 : obj.applyRotation((resolution,0,0), False) # Left if leftStick_x <-0.1 : obj.applyRotation((0, -resolution,0), False) # Right if leftStick_x >0.1 : obj.applyRotation((0, resolution,0), False)