Migration vers les bibliothèques génériques

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Philippe Roy 2022-12-12 11:50:20 +01:00
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@ -25,7 +25,7 @@ Les compte-rendus (valeur retournée = True ou False) des capteurs sont :
- Capteur fin de course portail fermé : **fc_f()** - Capteur fin de course portail fermé : **fc_f()**
- Capteur barrage IR (absence d'obstacle) : **ir_recep()** - Capteur barrage IR (absence d'obstacle) : **ir_recep()**
#### Consignes #### Pupitre
Les consignes (valeur retournée = True ou False) du pupitre sont : Les consignes (valeur retournée = True ou False) du pupitre sont :
- Bouton poussoir coté rue : **bp_ext()** - Bouton poussoir coté rue : **bp_ext()**

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@ -1,735 +0,0 @@
import importlib
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (UPBGE)
import math
import time
import sys
import webbrowser
import threading # Multithreading
###############################################################################
# porcou.py
# @title: Commandes pour le portail coulissant
# @project: Blender-EduTech
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2020-2022 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
#
# Commandes déclenchées par le simulateur (sml) pour le modèle du portail coulissant (sml_*)
#
# Ce simulateur est un environnement 3D programmable en Python.
# Il est destiné à la découverte de la programmation de système pluritechnique.
#
###############################################################################
# Import dynamique du fichier Python élève
sys.setrecursionlimit(10**5) # Limite sur la récursivité (valeur par défaut : 1000) -> segfault de Blender
importlib.invalidate_caches()
porcou_cmd = importlib.import_module('porcou_cmd')
# Récupérer la scène UPBGE
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
# Couleurs
couleur_magenta = [0.800, 0.005, 0.315,1] # bouton non activable : magenta
couleur_orange = [0.799, 0.130, 0.063,1] # bouton activable : orange
couleur_blanc = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # bouton focus : blanc
couleur_jaune = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # bouton activé : jaune
couleur_cmd = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc
couleur_cmd_hl = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # jaune
couleur_lien = [0.024, 0.006, 0.8, 1] # bleu
couleur_lien_hl = [0.8, 0.005, 0.315, 1] # majenta
# Constantes UPBGE
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
# JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED
###############################################################################
# Actionneurs
###############################################################################
# Action du simulateur pour le clignotant
def sml_clignotant (cont):
if scene.objects['Systeme']['run']:
obj = cont.owner
if obj['actif'] and scene.objects['Led allumee'].visible == False:
scene.objects['Led allumee'].setVisible(True,False)
scene.objects['Led'].setVisible(False,False)
# print ("Clignotant allumée")
if obj['actif']==False and scene.objects['Led allumee'].visible == True:
scene.objects['Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Led allumee'].setVisible(False,False)
# print ("Clignotant éteint")
# Action du simulateur pour le moteur
def sml_moteur (cont):
if scene.objects['Systeme']['run']:
obj = cont.owner
pas_rot = math.pi/7 # z = 14
pas = 2.35619/0.3 # pas echelle 1:1 = 2.35619 -> pas à l'échelle de la maquette (0,3) : 2.35619/0.3 = 7,85396
vitesse = 0.05
engrenage_obj = scene.objects['Engrenage']
portail_obj = scene.objects['Portail']
if obj['actif_ouvrir']:
# print (scene.objects['Portail'].worldPosition.x)
engrenage_obj.applyRotation((0, 0, -pas_rot*vitesse), True)
portail_obj.applyMovement((-pas*vitesse, 0, 0), True)
# else:
if obj['actif_fermer']:
# print (scene.objects['Portail'].worldPosition.x)
engrenage_obj.applyRotation((0, 0, pas_rot*vitesse), True)
portail_obj.applyMovement((pas*vitesse, 0, 0), True)
###############################################################################
# Capteurs fin de course
###############################################################################
# Etat capteur fin de course portail ouvert
def sml_fdc_ouvert (cont):
if scene.objects['Systeme']['run'] :
obj = cont.owner
obj_etat=obj['actif']
obj_microrupteur=scene.objects['Microrupteur fdc ouvert']
# Etat capteur en fonction de la grille : worldPosition.x : 0 -> 65.5 et localPosition.x : 0 -> 218
if scene.objects['Portail'].localPosition.x <= 0 and obj['actif'] == False :
obj['actif'] = True
if scene.objects['Portail'].localPosition.x > 0 and obj_microrupteur['actif'] == False and obj['actif'] == True :
obj['actif'] = False
#Forçage
if obj_microrupteur['actif'] == True:
obj['actif'] = True
#Couleurs
if obj['actif'] == True and obj_microrupteur.color !=couleur_jaune:
obj_microrupteur.color =couleur_jaune
if obj['actif'] == False :
if obj_microrupteur['MO'] == True and obj_microrupteur.color !=couleur_blanc:
obj_microrupteur.color =couleur_blanc
if obj_microrupteur['MO'] == False and obj_microrupteur.color !=couleur_orange:
obj_microrupteur.color =couleur_orange
# Etat capteur fin de course portail fermé
def sml_fdc_ferme (cont):
if scene.objects['Systeme']['run'] :
obj = cont.owner
obj_etat=obj['actif']
obj_microrupteur=scene.objects['Microrupteur fdc ferme']
# Etat capteur en fonction de la grille : worldPosition.x : 0 -> 65.5 et localPosition.x : 0 -> 218
if scene.objects['Portail'].localPosition.x >= 218 and obj['actif'] == False :
obj['actif'] = True
if scene.objects['Portail'].localPosition.x < 218 and obj_microrupteur['actif'] == False and obj['actif'] == True :
obj['actif'] = False
#Forçage
if obj_microrupteur['actif'] == True:
obj['actif'] = True
#Couleurs
if obj['actif'] == True and obj_microrupteur.color !=couleur_jaune:
obj_microrupteur.color =couleur_jaune
if obj['actif'] == False :
if obj_microrupteur['MO'] == True and obj_microrupteur.color !=couleur_blanc:
obj_microrupteur.color =couleur_blanc
if obj_microrupteur['MO'] == False and obj_microrupteur.color !=couleur_orange:
obj_microrupteur.color =couleur_orange
# Forçage capteur fin de course avec la souris
def sml_microrupteur (cont):
if scene.objects['Systeme']['run'] :
sml_click(cont, cont.owner)
###############################################################################
# Capteurs barrage
###############################################################################
# Emetteur IR
def sml_emet_ir (cont):
if scene.objects['Systeme']['run'] :
obj = cont.owner
obj_emetteur_ir=scene.objects['Emetteur IR']
obj_recepteur_ir=scene.objects['Recepteur IR']
if obj['actif'] and scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].visible == False:
scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].setVisible(True,False)
scene.objects['Emetteur IR Led'].setVisible(False,False)
obj_emetteur_ir.color = couleur_orange
obj_recepteur_ir.color = couleur_orange
if obj['actif']==False and scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].visible == True:
scene.objects['Emetteur IR Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].setVisible(False,False)
obj_emetteur_ir.color = couleur_magenta
obj_recepteur_ir.color = couleur_magenta
# Recepteur IR
def sml_recep_ir (cont):
if scene.objects['Systeme']['run'] and scene.objects['Module emetteur IR']['actif'] :
obj = cont.owner
sml_click(cont, scene.objects['Module recepteur IR'])
if scene.objects['Module recepteur IR']['actif']==True :
scene.objects['Emetteur IR'].color = couleur_jaune
scene.objects['Recepteur IR'].color = couleur_jaune
###############################################################################
# Boutons poussoirs
###############################################################################
# Gestion du click sur les éléments cliquables
def sml_click(cont, obj_activation):
obj = cont.owner
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED :
obj.color = couleur_blanc
obj['MO']=True
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Systeme']['manip_mode']==0:
if obj['MO']:
obj_activation['actif'] = True
obj.color = couleur_jaune
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED :
obj['MO']=False
if cont.sensors['Click'].status == ACTIVATE :
obj.color = couleur_jaune
else:
obj.color = couleur_orange
if cont.sensors['Click'].status == JUST_RELEASED:
obj_activation['actif'] = False
obj.color = couleur_blanc
if cont.sensors['MO'].status != ACTIVATE :
obj.color = couleur_orange
# Bouton pousssoir coté rue
def sml_bp_rue (cont):
if scene.objects['Systeme']['run'] :
sml_click(cont, scene.objects['Module bouton cote rue'])
# Bouton pousssoir coté cour
def sml_bp_cour (cont):
if scene.objects['Systeme']['run'] :
sml_click(cont, scene.objects['Module bouton cote cour'])
###############################################################################
# Cycle
###############################################################################
# Initialisation du cycle de fonctionnement normal
# Le moteur est géré en continue.
def cycle_init (cont):
# Clignotant
scene.objects['Module led']['actif']=False
scene.objects['Led allumee'].setVisible(False,False)
scene.objects['Led'].setVisible(True,False)
# Emetteur IR
scene.objects['Module emetteur IR']['actif']=False
scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].setVisible(False,False)
scene.objects['Emetteur IR Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Emetteur IR'].color = couleur_magenta
scene.objects['Recepteur IR'].color = couleur_magenta
# Mise en route et pause du cycle
def cycle_run (cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Systeme']['manip_mode']==0:
# Pause
if scene.objects['Systeme']['run'] == True:
scene.objects['Systeme']['run']=False
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run-Hl'].setVisible(True,False)
else:
# Run
scene.objects['Systeme']['run']=True
scene.objects['Run'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False)
if scene.objects['Systeme']['thread_run']==False: # Lancement du thread utilisateur
scene.objects['Stop'].setVisible(True,False)
importlib.reload(porcou_cmd) # Lecture dynamique du script python (risque de Segfault de Blender)
porcou_cmd.start()
# Arrêt et réinitialisation du cycle
def cycle_stop (cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Systeme']['manip_mode']==0:
# Arrêt du thread utilisateur
scene.objects['Systeme']['run']=False
scene.objects['Systeme']['thread_run']=False
porcou_cmd.stop()
# Commandes
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run'].setVisible(True,False)
scene.objects['Stop'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
# Grille à l'état initial
# applyRotationTo(scene.objects['Systeme'], 0, 0, 0)
scene.objects['Portail'].worldPosition.x = scene.objects['Portail']['init_lx']
scene.objects['Portail'].worldPosition.y = scene.objects['Portail']['init_ly']
scene.objects['Portail'].worldPosition.z = scene.objects['Portail']['init_lz']
# Moteur à l'état initial
rres=0.001 # resolution rotation
obj1=scene.objects['Engrenage']
while (obj1.localOrientation.to_euler().y) > 1.1*rres :
obj1.applyRotation((0, 0, -rres), True)
while (obj1.localOrientation.to_euler().y) < -1.1*rres :
obj1.applyRotation((0, 0, rres), True)
# Led à l'état initial
scene.objects['Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Led allumee'].setVisible(False,False)
# Capteur barrage IR
scene.objects['Emetteur IR Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].setVisible(False,False)
scene.objects['Emetteur IR'].color = couleur_magenta
scene.objects['Recepteur IR'].color = couleur_magenta
# I/O à l'état initial
scene.objects['Module led']['actif']=False
scene.objects['Ensemble moteur']['actif_ouvrir']=False
scene.objects['Ensemble moteur']['actif_fermer']=False
scene.objects['Capteur fdc ouvert']['actif'] =True
scene.objects['Capteur fdc ferme']['actif'] =False
scene.objects['Module emetteur IR']['actif'] =False
scene.objects['Module recepteur IR']['actif'] =False
scene.objects['Module bouton cote rue']['actif'] =False
scene.objects['Module bouton cote cour']['actif'] =False
# Fin naturelle du cycle
def cycle_fin (cont):
# Arrêt du thread utilisateur
scene.objects['Systeme']['run']=False
scene.objects['Systeme']['thread_run']=False
porcou_cmd.stop()
# Commandes
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run'].setVisible(True,False)
scene.objects['Stop'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
# Grille à l'état initial
# applyRotationTo(scene.objects['Systeme'], 0, 0, 0)
scene.objects['Portail'].worldPosition.x = scene.objects['Portail']['init_lx']
scene.objects['Portail'].worldPosition.y = scene.objects['Portail']['init_ly']
scene.objects['Portail'].worldPosition.z = scene.objects['Portail']['init_lz']
# Moteur à l'état initial
rres=0.001 # resolution rotation
obj1=scene.objects['Engrenage']
while (obj1.localOrientation.to_euler().y) > 1.1*rres :
obj1.applyRotation((0, 0, -rres), True)
while (obj1.localOrientation.to_euler().y) < -1.1*rres :
obj1.applyRotation((0, 0, rres), True)
# Led à l'état initial
scene.objects['Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Led allumee'].setVisible(False,False)
# Capteur barrage IR
scene.objects['Emetteur IR Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].setVisible(False,False)
scene.objects['Emetteur IR'].color = couleur_magenta
scene.objects['Recepteur IR'].color = couleur_magenta
# I/O à l'état initial
scene.objects['Module led']['actif']=False
scene.objects['Ensemble moteur']['actif_ouvrir']=False
scene.objects['Ensemble moteur']['actif_fermer']=False
scene.objects['Capteur fdc ouvert']['actif'] =True
scene.objects['Capteur fdc ferme']['actif'] =False
scene.objects['Module emetteur IR']['actif'] =False
scene.objects['Module recepteur IR']['actif'] =False
scene.objects['Module bouton cote rue']['actif'] =False
scene.objects['Module bouton cote cour']['actif'] =False
# Arret du thread zombie par forçage des entrées
# def cfn_thread_zombie (cont):
# obj = cont.owner
# forcg=obj['thread_forcg']
# if obj['thread_run'] == False and obj['thread_alive'] == True:
# print ("Thread zombie : forçage ", forcg)
# porcou_cmd.stop()
# # 0001
# if forcg ==0:
# scene.objects['Capteur fdc ouvert']['actif']=True
# scene.objects['Capteur fdc ferme']['actif']=False
# scene.objects['Module bouton cote rue']['actif']=False
# scene.objects['Module bouton cote cour']['actif']=False
# # 0010
# if forcg ==1:
# scene.objects['Capteur fdc ouvert']['actif']=False
# scene.objects['Capteur fdc ferme']['actif']=True
# scene.objects['Module bouton cote rue']['actif']=False
# scene.objects['Module bouton cote cour']['actif']=False
# # 0100
# if forcg ==2:
# scene.objects['Capteur fdc ouvert']['actif']=False
# scene.objects['Capteur fdc ferme']['actif']=False
# scene.objects['Module bouton cote rue']['actif']=True
# scene.objects['Module bouton cote cour']['actif']=False
# # 1000
# if forcg ==3:
# scene.objects['Capteur fdc ouvert']['actif']=False
# scene.objects['Capteur fdc ferme']['actif']=False
# scene.objects['Module bouton cote rue']['actif']=False
# scene.objects['Module bouton cote cour']['actif']=True
# # Combinaison suivante
# forcg +=1
# if forcg==4:
# forcg=0
# obj['thread_forcg']= forcg
###############################################################################
# Commandes
###############################################################################
# Init
def cmd_init():
scene.objects['Systeme']['run']=False
scene.objects['Run-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Raz-vue-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Aide-cmd-Hl'].setVisible(False,False)
# Le highlight des commandes
def cmd_hl(cont):
obj = cont.owner
# Activation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Systeme']['manip_mode']==0:
if obj.name!="Run" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Run-Hl" and obj.name!="Pause-Hl" and obj.name!="Stop" and obj.name!="Stop-Hl":
obj.setVisible(False,True)
scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(True,True)
# Run et pause
if obj.name=="Pause" or obj.name=="Run":
if scene.objects['Systeme']['run'] == True:
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False)
else:
scene.objects['Run'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run-Hl'].setVisible(True,False)
# Stop
if obj.name=="Stop":
if scene.objects['Systeme']['thread_run']==True:
scene.objects['Stop'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(True,False)
# Désactivation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED and scene.objects['Systeme']['manip_mode']==0:
if obj.name!="Run" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Run-Hl" and obj.name!="Pause-Hl" and obj.name!="Stop" and obj.name!="Stop-Hl":
scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(False,True)
obj.setVisible(True,True)
# Run et pause
if obj.name=="Pause" or obj.name=="Run":
if scene.objects['Systeme']['run'] == True:
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
else:
scene.objects['Run-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run'].setVisible(True,False)
# Stop
if obj.name=="Stop":
if scene.objects['Systeme']['thread_run']==True:
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop'].setVisible(True,False)
###############################################################################
# Gestion du clavier
###############################################################################
# Mode : Pan(1) avec Shift, Zoom (2) avec Ctrl, Orbit (0),
def mode(cont):
obj = cont.owner
keyboard = bge.logic.keyboard
# Shift -> mode 1 : Pan (clic milieu)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=1
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=1
# Ctrl -> mode 2 : Zoom (clic milieu)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=2
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=2
# Pas de modificateur -> mode 0 : Orbit (clic milieu)
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
# Touche Home -> Reset de la vue
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.HOMEKEY].queue:
scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx']
scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly']
scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz']
applyRotationTo(scene.objects['Systeme'], 0, 0, 0)
# Touche F5 -> Run et Pause
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.F5KEY].queue:
if scene.objects['Systeme']['run'] == True:
scene.objects['Systeme']['run']=False
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run'].setVisible(True,False)
else:
scene.objects['Systeme']['run']=True
scene.objects['Run'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
if scene.objects['Systeme']['thread_run']==False: # Lancement du thread utilisateur
scene.objects['Stop'].setVisible(True,False)
importlib.reload(porcou_cmd) # Lecture dynamique du script python
porcou_cmd.start()
# Touche F6 -> Stop / Init
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.F6KEY].queue:
if scene.objects['Systeme']['thread_run']==True:
# Arrêt du thread utilisateur
scene.objects['Systeme']['run']=False
scene.objects['Systeme']['thread_run']=False
porcou_cmd.stop()
# Commandes
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run'].setVisible(True,False)
scene.objects['Stop'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
# Grille à l'état initial
# applyRotationTo(scene.objects['Systeme'], 0, 0, 0)
scene.objects['Portail'].worldPosition.x = scene.objects['Portail']['init_lx']
scene.objects['Portail'].worldPosition.y = scene.objects['Portail']['init_ly']
scene.objects['Portail'].worldPosition.z = scene.objects['Portail']['init_lz']
# Moteur à l'état initial
rres=0.001 # resolution rotation
obj1=scene.objects['Engrenage']
while (obj1.localOrientation.to_euler().y) > 1.1*rres :
obj1.applyRotation((0, 0, -rres), True)
while (obj1.localOrientation.to_euler().y) < -1.1*rres :
obj1.applyRotation((0, 0, rres), True)
# Led à l'état initial
scene.objects['Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Led allumee'].setVisible(False,False)
# Capteur barrage IR
scene.objects['Emetteur IR Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].setVisible(False,False)
scene.objects['Emetteur IR'].color = couleur_magenta
scene.objects['Recepteur IR'].color = couleur_magenta
# I/O à l'état initial
scene.objects['Module led']['actif']=False
scene.objects['Ensemble moteur']['actif_ouvrir']=False
scene.objects['Ensemble moteur']['actif_fermer']=False
scene.objects['Capteur fdc ouvert']['actif'] =True
scene.objects['Capteur fdc ferme']['actif'] =False
scene.objects['Module emetteur IR']['actif'] =False
scene.objects['Module recepteur IR']['actif'] =False
scene.objects['Module bouton cote rue']['actif'] =False
scene.objects['Module bouton cote cour']['actif'] =False
# Touche F7 -> Mode pas à pas (FIXME)
# if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.F7KEY].queue:
# if scene.objects['Systeme']['run'] == False:
# scene.objects['Systeme']['run']=True
# # porcou_cmd.main()
# scene.objects['Systeme']['run']=False
###############################################################################
# Manipulation 3D du système
###############################################################################
# Mémorisation de la position et orientation initiales du modèle 3D et de la caméra
def manip_init(cont):
scene.objects['Camera']['init_lx']=scene.objects['Camera'].worldPosition.x
scene.objects['Camera']['init_ly']=scene.objects['Camera'].worldPosition.y
scene.objects['Camera']['init_lz']=scene.objects['Camera'].worldPosition.z
scene.objects['Systeme']['init_lx']=scene.objects['Systeme'].worldPosition.x
scene.objects['Systeme']['init_ly']=scene.objects['Systeme'].worldPosition.y
scene.objects['Systeme']['init_lz']=scene.objects['Systeme'].worldPosition.z
scene.objects['Systeme']['init_rx']=scene.objects['Systeme'].worldOrientation.to_euler().x
scene.objects['Systeme']['init_ry']=scene.objects['Systeme'].worldOrientation.to_euler().y
scene.objects['Systeme']['init_rz']=scene.objects['Systeme'].worldOrientation.to_euler().z
scene.objects['Portail']['init_lx']=scene.objects['Portail'].worldPosition.x
scene.objects['Portail']['init_ly']=scene.objects['Portail'].worldPosition.y
scene.objects['Portail']['init_lz']=scene.objects['Portail'].worldPosition.z
scene.objects['Engrenage']['init_rx']=scene.objects['Engrenage'].worldOrientation.to_euler().x
scene.objects['Engrenage']['init_ry']=scene.objects['Engrenage'].worldOrientation.to_euler().y
scene.objects['Engrenage']['init_rz']=scene.objects['Engrenage'].worldOrientation.to_euler().z
# Atteindre une orientation (bas niveau)
def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None, Local=True):
rres=0.001 # resolution rotation
# x
if rx is not None:
while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
obj.applyRotation((-rres, 0, 0), Local)
if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres:
obj.applyRotation((rres, 0, 0), Local)
# print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x)
# y
if ry is not None:
while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
obj.applyRotation((0, -rres, 0), Local)
if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres:
obj.applyRotation((0, rres, 0), Local)
# print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y)
# z
if rz is not None:
while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres:
obj.applyRotation((0, 0, -rres), Local)
if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres:
obj.applyRotation((0, 0, rres), Local)
# print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z)
# Reset de la manipulation de la vue
def manip_reset(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Systeme']['manip_mode']==0:
scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx']
scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly']
scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz']
applyRotationTo(scene.objects['Systeme'], 0, 0, 0)
# Position de départ pour la manipulation de la vue
def manip_start(cont):
obj = cont.owner
obj['click_x']=cont.sensors['ClickM'].position[0]
obj['click_y']=cont.sensors['ClickM'].position[1]
# Cacher le cercle de la manipulation Orbit
def manip_stop(cont):
scene.objects['Orbit'].setVisible(False,False)
# Manipulation du modèle ou de la caméra
def manip(cont):
obj = cont.owner
sensibilite_orbit=0.0005
sensibilite_pan=0.005
sensibilite_zoom=0.01
delta_x=cont.sensors['DownM'].position[0]-obj['click_x']
delta_y=cont.sensors['DownM'].position[1]-obj['click_y']
# Orbit (1280 * 720 px)
if obj['manip_mode']==0:
scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd
scene.objects['Orbit'].setVisible(True,False)
dist_orbit = math.sqrt(((1280/2)-obj['click_x'])**2+((720/2)-obj['click_y'])**2)
if dist_orbit<235 : # Orbit sur x et z
n=10
pas_x=(delta_x*40*sensibilite_orbit)/n
pas_y=(((1280/2)-cont.sensors['DownM'].position[0])+((720/2)-cont.sensors['DownM'].position[1]))*0.005
pas_z=(delta_y*40*sensibilite_orbit)/n
for i in range (n):
bge.render.drawLine([scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*i, scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*i)/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*i],
[scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*(i+1), scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*(i+1))/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*(i+1)],
[0.8, 0.619, 0.021])
scene.objects['Systeme'].applyRotation((delta_y*sensibilite_orbit, 0, delta_x*sensibilite_orbit), True)
else: # Orbit sur y
scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd_hl
if abs(delta_x) >= abs(delta_y):
scene.objects['Systeme'].applyRotation((0, delta_x*sensibilite_orbit, 0), True)
else:
scene.objects['Systeme'].applyRotation((0, delta_y*sensibilite_orbit, 0), True)
# Pan
if obj['manip_mode']==1: # Shift
scene.objects['Camera'].applyMovement((delta_x*-sensibilite_pan, delta_y*sensibilite_pan, 0), True)
# Zoom
if obj['manip_mode']==2: # Ctrl
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, (delta_x+delta_y)*sensibilite_zoom), True)
# Manipulation du modèle ou de la caméra
def manip_wheel(cont):
obj = cont.owner
sensibilite_wheel = 20
if cont.sensors['WheelUp'].positive:
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, -sensibilite_wheel), True)
if cont.sensors['WheelDown'].positive:
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, sensibilite_wheel), True)
###############################################################################
# Aide
###############################################################################
# Ouvrir la page d'aide
def aide(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
# scene.replace('Scene-Aide') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente
scene.active_camera=scene.objects['Aide-Camera']
scene.objects['Apropos-Lien_projet'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_maquette'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_a4'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_blender'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_upbge'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_cc'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_gpl'].color= couleur_lien
# Fermer la page d'aide
def aide_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
# bge.logic.addScene('Scene') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente
scene.active_camera=scene.objects['Camera']
# Aller sur les liens
def aide_apropos(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
obj = cont.owner
if obj.name == "Apropos-Lien_maquette" :
webbrowser.open('https://www.a4.fr/wiki/')
if obj.name == "Apropos-Lien_projet" :
webbrowser.open('https://gitlab.com/blender-edutech')
if obj.name == "Apropos-Lien_a4" :
webbrowser.open('https://www.a4.fr')
if obj.name == "Apropos-Lien_blender" :
webbrowser.open('https://blender.org')
if obj.name == "Apropos-Lien_upbge" :
webbrowser.open('https://upbge.org')
if obj.name == "Apropos-Lien_cc" :
webbrowser.open('https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/')
if obj.name == "Apropos-Lien_gpl" :
webbrowser.open('https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html')
# Le highlight des liens
def aide_apropos_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED :
obj = cont.owner
obj.color = couleur_lien_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED :
obj = cont.owner
obj.color = couleur_lien

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@ -16,14 +16,8 @@ import time
# #
############################################################################### ###############################################################################
# # Import dynamique du fichier Python élève
# sys.setrecursionlimit(10**5) # Limite sur la récursivité (valeur par défaut : 1000) -> segfault de Blender
# importlib.invalidate_caches()
# porcou_cmd = importlib.import_module('porcou_cmd')
# Récupérer la scène UPBGE # Récupérer la scène UPBGE
scene = bge.logic.getCurrentScene() scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
# Couleurs # Couleurs
@ -32,11 +26,6 @@ couleur_orange = [0.799, 0.130, 0.063,1] # bouton activable : orange
couleur_blanc = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # bouton focus : blanc couleur_blanc = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # bouton focus : blanc
couleur_jaune = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # bouton activé : jaune couleur_jaune = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # bouton activé : jaune
# couleur_cmd = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc
# couleur_cmd_hl = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # jaune
# couleur_lien = [0.024, 0.006, 0.8, 1] # bleu
# couleur_lien_hl = [0.8, 0.005, 0.315, 1] # majenta
# Constantes UPBGE # Constantes UPBGE
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED

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@ -1,52 +0,0 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (UPBGE)
from porcou_lib import * # Bibliothèque portail coulissant
###############################################################################
# porcou_cmd.py
# @title: Commandes du portail coulissant
###############################################################################
###############################################################################
# Gestion des tâches (threads) << NE PAS MODIFIER CETTE SECTION >>
###############################################################################
threads=[]
scene = bge.logic.getCurrentScene()
def start():
thread_start(threads, commandes)
def stop():
thread_stop(threads)
###############################################################################
# Instructions élémentaires pour le portail coulissant
#
# Actions (ordre = True ou False) :
# - Gyrophare : gyr (True|False)
# - Ouvrir le portail (moteur sens trigo) : mot_o (True|False)
# - Fermer le portail (moteur sens horaire) : mot_f (True|False)
# - Emetteur pour le capteur barrage IR : ir_emet(True|False)
#
# Capteurs (valeur retournée = True ou False) :
# - Capteur fin de course portail ouvert : fc_o()
# - Capteur fin de course portail fermé : fc_f()
# - Capteur barrage IR (absence d'obstacle) : ir_recep()
#
# Pupitre (valeur retournée = True ou False) :
# - Bouton poussoir coté rue : bp_ext()
# - Bouton poussoir coté cour : bp_int()
#
# Gestion du temps :
# - Temporisation en seconde : tempo(duree)
#
###############################################################################
def commandes():
# Coder vos commandes ici ...
gyr(True) # Activer le gyrophare
print ("Thread #", len(threads)-1, "arrivé au bout -> fermeture.") # Tâche close (thread) << NE PAS MODIFIER CETTE LIGNE >>
scene.objects['Systeme']['thread_run']=False # Fin du cycle << NE PAS MODIFIER CETTE LIGNE >>

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@ -38,8 +38,37 @@ from porcou_lib import * # Bibliothèque portail coulissant
def commandes(): def commandes():
# Ecrire votre code ici ... # Mise en place : Fermeture
gyr(True) # Activer le gyrophare while (fc_f() ==False) :
gyr(True)
mot_f(True)
mot_f(False)
gyr(False)
# Fonctionnement normal
while True :
# Ouverture
if bp_int() or bp_ext() :
while fc_o() ==False:
gyr(True)
mot_o(True)
gyr(False)
mot_o(False)
tempo(2) # Temporisation
# Fermeture
while fc_f() ==False:
gyr(True)
mot_f(True)
gyr(False)
mot_f(False)
# # Ecrire votre code ici ...
# gyr(True) # Activer le gyrophare
# while True:
# pass
porcou_fin() # A garder porcou_fin() # A garder

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@ -1,147 +0,0 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (UPBGE)
import threading # Multithreading
import trace
import sys
import time
###############################################################################
# porcou_lib.py
# @title: Bibliothèque utilisateur du portail coulissant (pcl_*)
# @project: Blender-EduTech
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2020-2022 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
#
# Ce simulateur est un environnement 3D programmable en Python.
# Il est destiné à la découverte de la programmation de système pluritechnique.
#
###############################################################################
# Récupérer l'objet portail coulissant
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
###############################################################################
# Méthode kill pour les tâches (threads)
###############################################################################
class thread_with_trace(threading.Thread):
def __init__(self, *args, **keywords):
threading.Thread.__init__(self, *args, **keywords)
self.killed = False
def start(self):
self.__run_backup = self.run
self.run = self.__run
threading.Thread.start(self)
def __run(self):
sys.settrace(self.globaltrace)
self.__run_backup()
self.run = self.__run_backup
def globaltrace(self, frame, event, arg):
if event == 'call':
return self.localtrace
else:
return None
def localtrace(self, frame, event, arg):
if self.killed:
if event == 'line':
raise SystemExit()
return self.localtrace
def kill(self):
self.killed = True
###############################################################################
# Start et stop des tâches (threads)
###############################################################################
def thread_start(threads, commandes):
threads.append(thread_with_trace(target = commandes))
threads[len(threads)-1].start()
scene.objects['Systeme']['thread_run']=True
scene.objects['Systeme']['thread_alive']=True
print ("Thread #", len(threads)-1, "ouvert.")
def thread_stop(threads):
i=0
zombie_flag=False
for t in threads:
if not t.is_alive():
print ("Thread #",i,"fermé.")
else:
print ("Thread #",i,"encore ouvert ...")
t.kill()
t.join()
if not t.is_alive():
print ("Thread #",i,"tué.")
else:
print ("Thread #",i,"zombie ...")
zombie_flag=True
i +=1
if zombie_flag==False:
scene.objects['Systeme']['thread_alive']=False
print ("Tous les threads sont fermés.")
else:
print ("Il reste des threads zombies.")
###############################################################################
# Actionneurs
###############################################################################
# Ordres utilisateur du clignotant
def gyr (ordre):
scene.objects['Module led']['actif']=ordre
# Ordres utilisateur du moteur
def mot_o (ordre):
scene.objects['Ensemble moteur']['actif_ouvrir']=ordre
def mot_f (ordre):
scene.objects['Ensemble moteur']['actif_fermer']=ordre
# Ordre utilisateur du capteur barrage IR
def ir_emet(ordre):
scene.objects['Module emetteur IR']['actif']=ordre
###############################################################################
# Capteurs
###############################################################################
# Compte-rendu utilisateur du capteur fin de course portail ouvert
def fc_o ():
return scene.objects['Capteur fdc ouvert']['actif']
# Compte-rendu utilisateur du capteur fin de course portail ouvert
def fc_f ():
return scene.objects['Capteur fdc ferme']['actif']
# Compte-rendu utilisateur du capteur barrage IR
def ir_recep ():
if scene.objects['Module recepteur IR']['actif'] :
return False
else:
return True
###############################################################################
# Boutons poussoirs
###############################################################################
# Compte-rendu utilisateur du bouton pousssoir coté rue
def bp_ext ():
return scene.objects['Module bouton cote rue']['actif']
# Compte-rendu utilisateur du bouton pousssoir coté cour
def bp_int ():
return scene.objects['Module bouton cote cour']['actif']
###############################################################################
# Temporisation
###############################################################################
def tempo (duree):
time.sleep(duree)

Binary file not shown.

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@ -1 +1 @@
/home/phroy/Documents/blender-edutech/git/digital_twin/twin.py /home/phroy/Bureau/seriousgames/blender-edutech/git/digital_twin/twin.py

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@ -1 +1 @@
/home/phroy/Documents/blender-edutech/git/digital_twin/twin_about.py /home/phroy/Bureau/seriousgames/blender-edutech/git/digital_twin/twin_about.py

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@ -1 +1 @@
/home/phroy/Documents/blender-edutech/git/digital_twin/twin_config.xml /home/phroy/Bureau/seriousgames/blender-edutech/git/digital_twin/twin_config.xml

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@ -1 +1 @@
/home/phroy/Documents/blender-edutech/git/digital_twin/twin_doc.py /home/phroy/Bureau/seriousgames/blender-edutech/git/digital_twin/twin_doc.py