Migration de la serrure et le l'hémomixer

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Philippe Roy 2022-10-26 06:01:57 +02:00
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@ -1,10 +1,9 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE) import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
import webbrowser import cine # Bibliothèque du player 3d d'analyse de cinématique
import math
############################################################################### ###############################################################################
# batoncolle.py # hemomixer.py
# @title: Commandes pour le player 3D de l'hémomixer (système de clampage) # @title: Player 3D cinématique du système de clampage de l'hémomixer
# @project: Blender-EduTech # @project: Blender-EduTech
# @lang: fr # @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr> # @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
@ -20,34 +19,77 @@ import math
# Récupérer la scène 3D # Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene() scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
# Objets 3D ###############################################################################
# Mécanisme
###############################################################################
objets=['Bloc clampeur', 'Disque', 'Moteur', 'Réducteur', 'Tige clampeur', 'Axe 1', 'Ressort', 'Palonnier', 'Axe réducteur', 'Sabot', 'Support moteur', 'Support clampeur', # objets_couleur=['VioletF', 'TurquoiseF', 'Couleur7', 'MagentaF', 'Couleur4', 'GrisF', 'Couleur6', 'VertF', 'MagentaF', 'Couleur5', 'Couleur2', 'Couleur1', 'RougeF', 'Couleur3', 'GrisF', 'GrisF',
'Maillon droite', 'Maillon gauche', 'Maillon axe 1', 'Maillon axe 2', 'Guide palonnier', 'Bague 2', 'Bague 1', 'Ecrou 1', 'Ecrou 2', 'Ecrou 3', 'Ecrou 4', 'Ecrou 5', 'Ecrou 6', # 'Gris', 'GrisC', 'GrisC', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'GrisF', 'GrisC', 'GrisC', 'GrisC', 'GrisC', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'GrisF', 'Gris', 'Gris', 'Gris']
'Goujon', 'Rondelle 1', 'Rondelle 4', 'Rondelle 2', 'Rondelle 3', 'Vis 5', 'Vis 1', 'Vis 2', 'Vis 3', 'Vis 4', 'Axe 2', 'Circlips 1', 'Circlips 2', 'Circlips 3']
objets_anim=['Disque', 'Ressort', 'Palonnier', 'Axe réducteur', 'Maillon gauche', 'Maillon axe 1'] # objets=['Bloc clampeur', 'Disque', 'Moteur', 'Réducteur', 'Tige clampeur', 'Axe 1', 'Ressort', 'Palonnier', 'Axe réducteur', 'Sabot', 'Support moteur', 'Support clampeur',
# 'Maillon droite', 'Maillon gauche', 'Maillon axe 1', 'Maillon axe 2', 'Guide palonnier', 'Bague 2', 'Bague 1', 'Ecrou 1', 'Ecrou 2', 'Ecrou 3', 'Ecrou 4', 'Ecrou 5', 'Ecrou 6',
# 'Goujon', 'Rondelle 1', 'Rondelle 4', 'Rondelle 2', 'Rondelle 3', 'Vis 5', 'Vis 1', 'Vis 2', 'Vis 3', 'Vis 4', 'Axe 2', 'Circlips 1', 'Circlips 2', 'Circlips 3']
objets_couleur=['VioletF', 'TurquoiseF', 'Couleur7', 'MagentaF', 'Couleur4', 'GrisF', 'Couleur6', 'VertF', 'MagentaF', 'Couleur5', 'Couleur2', 'Couleur1', 'RougeF', 'Couleur3', 'GrisF', 'GrisF', objects=['Bloc clampeur', 'Disque', 'Moteur', 'Palonnier', 'Ressort', 'Reducteur', 'Sabot',
'Gris', 'GrisC', 'GrisC', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'GrisF', 'GrisC', 'GrisC', 'GrisC', 'GrisC', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'Gris', 'GrisF', 'Gris', 'Gris', 'Gris'] 'Support clampeur','Support moteur','Tige clampeur', 'Goujon','Guide palonnier','Axe 1', 'Axe 2','Circlips 1', 'Circlips 2', 'Circlips 3',
'Maillon axe 1', 'Maillon axe 2','Maillon droite', 'Maillon gauche','Vis 1', 'Vis 2', 'Vis 3', 'Vis 4', 'Vis 5',
'Ecrou 1', 'Ecrou 2', 'Ecrou 3', 'Ecrou 4', 'Ecrou 5', 'Ecrou 6','Rondelle 1', 'Rondelle 2', 'Rondelle 3', 'Rondelle 4','Bague 1','Bague 2', 'Axe reducteur']
objets_rep=[] # Objet avec un repère objects_anim=['Disque', 'Ressort', 'Palonnier', 'Axe reducteur', 'Maillon gauche', 'Maillon axe 1']
objets_rep_dict={}
objects_dict={'Bloc clampeur' : [1, '1 : Bloc clampeur', 'VioletF', []],
'Disque' : [2, '2 : Disque', 'TurquoiseF', []],
'Moteur' : [3, '3 : Moteur', 'Couleur7', []],
'Palonnier' : [4, '4 : Palonnier', 'VertF', []],
'Ressort' : [5, '5 : Ressort', 'Couleur6', []],
'Reducteur' : [6, '6 : Réducteur', 'MagentaF', []],
'Sabot' : [7, '7 : Sabot', 'Couleur5', []],
'Support clampeur' : [8, '8 : Support clampeur', 'Couleur1', []],
'Support moteur' : [9, '9 : Support moteur', 'Couleur2', []],
'Tige clampeur': [10, '10 : Tige clampeur', 'Couleur4', []],
'Goujon': [11, '11 : Goujon', 'GrisF', []],
'Guide palonnier': [12, '12 : Guide palonnier', 'Gris', []],
'Axe 1': [13, '13 : Axe 1', 'GrisF', []],
'Axe 2': [14, '14 : Axe 2', 'GrisF', []],
'Circlips 1' : [15, '15 : Circlips 1', 'Gris', []],
'Circlips 2': [16, '16 : Circlips 2', 'Gris', []],
'Circlips 3': [17, '17 : Circlips 3', 'Gris', []],
'Maillon axe 1' : [18, '18 : Maillon axe 1', 'GrisF', []],
'Maillon axe 2': [19, '19 : Maillon axe 2', 'GrisF', []],
'Maillon droite' : [20, '20 : Maillon droite', 'RougeF', []],
'Maillon gauche' : [21, '21 : Maillon gauche', 'Couleur3', []],
'Vis 1' : [22, '22 : Vis 1', 'Gris', []],
'Vis 2' : [23, '23 : Vis 2', 'Gris', []],
'Vis 3' : [24, '24 : Vis 3', 'Gris', []],
'Vis 4' : [25, '25 : Vis 4', 'Gris', []],
'Vis 5' : [26, '26 : Vis 5', 'Gris', []],
'Ecrou 1' : [27, '27 : Ecrou 1', 'Gris', []],
'Ecrou 2' : [28, '28 : Ecrou 2', 'Gris', []],
'Ecrou 3' : [29, '29 : Ecrou 3', 'Gris', []],
'Ecrou 4' : [30, '30 : Ecrou 4', 'Gris', []],
'Ecrou 5' : [31, '31 : Ecrou 5', 'Gris', []],
'Ecrou 6' : [32, '32 : Ecrou 6', 'Gris', []],
'Rondelle 1' : [33, '33 : Rondelle 1', 'GrisC', []],
'Rondelle 2' : [34, '34 : Rondelle 2', 'GrisC', []],
'Rondelle 3' : [35, '35 : Rondelle 3', 'GrisC', []],
'Rondelle 4' : [36, '36 : Rondelle 4', 'GrisC', []],
'Bague 1' : [37, '37 : Bague 1', 'GrisC', []],
'Bague 2' : [38, '38 : Bague 2', 'GrisC', []],
'Axe reducteur' : [39, '39 : Axe réducteur', 'GrisF', []]}
# Couleurs # Couleurs
couleurs=[['Couleur1', [0.202, 0.114, 0.512,1]], colors=[['Couleur1', [0.202, 0.114, 0.512, 1]],
['Couleur2', [0.051, 0.270, 0.279, 1]], ['Couleur2', [0.051, 0.270, 0.279, 1]],
['Couleur3', [0.799, 0.031, 0.038, 1]], ['Couleur3', [0.799, 0.031, 0.038, 1]],
['Couleur4', [0.799, 0.130, 0.063, 1]], ['Couleur4', [0.799, 0.130, 0.063, 1]],
['Couleur5', [0.8, 0.619, 0.021, 1]], ['Couleur5', [0.8, 0.619, 0.021, 1]],
['Couleur6', [0.246, 0.687, 0.078, 1]], ['Couleur6', [0.246, 0.687, 0.078, 1]],
['Couleur7', [0.800, 0.005, 0.315, 1]], ['Couleur7', [0.800, 0.005, 0.315, 1]],
['Couleur8', [0.75,0.751, 0.75,0]]] ['Couleur8', [0.75,0.75, 0.75, 0]]]
couleurs_dict={'Couleur1' : [0.202, 0.114, 0.512, 1], colors_dict={'Couleur1' : [0.202, 0.114, 0.512, 1],
'Couleur2' : [0.051, 0.270, 0.279, 1], 'Couleur2' : [0.051, 0.270, 0.279, 1],
'Couleur3' : [0.799, 0.031, 0.038, 1], 'Couleur3' : [0.799, 0.031, 0.038, 1],
'Couleur4' : [0.799, 0.130, 0.063, 1], 'Couleur4' : [0.799, 0.130, 0.063, 1],
@ -65,635 +107,14 @@ couleurs_dict={'Couleur1' : [0.202, 0.114, 0.512, 1],
'GrisC' : [0.501,0.534, 0.621, 1], 'GrisC' : [0.501,0.534, 0.621, 1],
'Blanc' : [0.8, 0.8, 0.8, 1]} 'Blanc' : [0.8, 0.8, 0.8, 1]}
couleur_cmd = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc # Initialisation
couleur_cmd_hl = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # jaune def init(cont):
couleur_lien = [0.024, 0.006, 0.8, 1] # bleu scene.objects['Mecanism']['objects'] = objects
couleur_lien_hl = [0.8, 0.005, 0.315, 1] # bleu scene.objects['Mecanism']['objects_anim'] = objects_anim
scene.objects['Mecanism']['objects_dict'] = objects_dict
# Constantes scene.objects['Mecanism']['colors'] = colors
scene.objects['Mecanism']['colors_dict'] = colors_dict
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED cine.manip_init() # Manipulation du modèle 3D
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED cine.objects_init() # Mécanisme
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE cine.cmd_init() # Commandes
# JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED cine.anim_init() # Animation
###############################################################################
# Gestion du clavier
###############################################################################
# Mode : Pan(1) avec Shift, Zoom (2) avec Ctrl, Orbit (0), Eclaté avec Shift
def mode(cont):
obj = cont.owner
keyboard = bge.logic.keyboard
# Shift -> mode 1 : Pan (clic milieu) ou Eclaté (clic gauche)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=1
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=1
# Ctrl -> mode 2 : Zoom (clic milieu)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=2
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=2
# Pas de modificateur -> mode 0 : Orbit (clic milieu)
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
# Touche Home -> Reset de la vue
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.HOMEKEY].queue:
scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx']
scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly']
scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz']
applyRotationTo(scene.objects['Mecanisme'], 0, 0, 0)
for objet in objets :
scene.objects[objet].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False)
# Retour après éclatement
if scene.objects['Mecanisme']['eclate'] ==True:
scene.objects['Mecanisme']['eclate'] = False
ecla_val = scene.objects['Mecanisme']['ecla_val'] # Retour après éclatement avec la valeur d'éclatement
sensibilite=0.005
for objet in objets :
ecla_x, ecla_y,ecla_z = 0,0,0
if 'ecla_x' in scene.objects[objet]:
ecla_x = scene.objects[objet]['ecla_x']
if 'ecla_y' in scene.objects[objet]:
ecla_y = scene.objects[objet]['ecla_y']
if 'ecla_z' in scene.objects[objet]:
ecla_z = scene.objects[objet]['ecla_z']
scene.objects[objet].applyMovement((-ecla_val*sensibilite*ecla_x, -ecla_val*sensibilite*ecla_y , -ecla_val*sensibilite*ecla_z), False)
scene.objects['Mecanisme']['ecla_val'] = 0.00
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == False: # Play d'une frame
anim_play1frame()
# Touche Space -> Play et Pause
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SPACEKEY].queue:
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
anim_pause()
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play'].setVisible(True,False)
else:
anim_play()
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
# Touche H -> Cacher l'objet
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.HKEY].queue:
couleur_choix_num(8)
# Touche de 1 à 8 -> Couleur de 1 à 8
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.ONEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD1].queue:
couleur_choix_num(1)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.TWOKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD2].queue:
couleur_choix_num(2)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.THREEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD3].queue:
couleur_choix_num(3)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.FOURKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD4].queue:
couleur_choix_num(4)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.FIVEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD5].queue:
couleur_choix_num(5)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SIXKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD6].queue:
couleur_choix_num(6)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SEVENKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD7].queue:
couleur_choix_num(7)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.EIGHTKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD8].queue:
couleur_choix_num(8)
###############################################################################
# Commandes
###############################################################################
# Init
def cmd_init():
scene.objects['Aide-cmd-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Raz-couleurs-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Raz-vue-Hl'].setVisible(False,False)
for i in range (1, 9):
scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].setVisible(False,True)
# Le highlight des commandes
def cmd_hl(cont):
obj = cont.owner
# Activation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
if obj.name!="Play" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Play-Hl" and obj.name!="Pause-Hl":
obj.setVisible(False,True)
scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(True,True)
# obj.color = couleur_cmd_hl
# Play et pause
if obj.name=="Pause" or obj.name=="Play":
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False)
else:
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(True,False)
# Désactivation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
if obj.name!="Play" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Play-Hl" and obj.name!="Pause-Hl":
scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(False,True)
obj.setVisible(True,True)
# Play et pause
if obj.name=="Pause" or obj.name=="Play":
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
else:
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play'].setVisible(True,False)
###############################################################################
# Animation
###############################################################################
# Initialisation de l'animation -> Play
def anim_init(cont):
start = 1
end = 250
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_LOOP
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
scene.objects['Mecanisme']['anim'] = True
# Animation en pause (bas niveau)
def anim_pause():
layer = 0
for objet in objets_anim :
scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] = scene.objects[objet].getActionFrame(layer)
scene.objects[objet].stopAction(layer)
scene.objects['Mecanisme']['anim'] = False
# Animation en pseudo-pause
# Play d'une frame pour remettre les pièces en place
def anim_play1frame():
start = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']
end = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']+1
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] = end
# Reprise de l'animation (bas niveau)
def anim_play():
start = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']
end = 250
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
scene.objects['Mecanisme']['anim'] = True
# Pause et replay par les commandes
def anim_cmd(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
# Pause
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
anim_pause()
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(True,False)
else:
# Play
anim_play()
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False)
# Play en continu
def anim_boucle(cont):
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True and scene.objects[objets_anim[0]].isPlayingAction(0) == False:
# scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']=1
start = 1
end = 250
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_LOOP
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
###############################################################################
# Manipulation du mécanisme
###############################################################################
# Mémorisation de la position et orientation initiales du modèle et de la caméra
def manip_init(cont):
for objet in objets :
scene.objects[objet]['init_lx']=scene.objects[objet].worldPosition.x
scene.objects[objet]['init_ly']=scene.objects[objet].worldPosition.y
scene.objects[objet]['init_lz']=scene.objects[objet].worldPosition.z
if 'init_rx' in scene.objects[objet]:
scene.objects[objet]['init_rx'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().x
if 'init_ry' in scene.objects[objet]:
scene.objects[objet]['init_ry'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().y
if 'init_rz' in scene.objects[objet]:
scene.objects[objet]['init_rz'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().z
scene.objects['Camera']['init_lx']=scene.objects['Camera'].worldPosition.x
scene.objects['Camera']['init_ly']=scene.objects['Camera'].worldPosition.y
scene.objects['Camera']['init_lz']=scene.objects['Camera'].worldPosition.z
scene.objects['Mecanisme']['init_lx']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.x
scene.objects['Mecanisme']['init_ly']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.y
scene.objects['Mecanisme']['init_lz']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.z
scene.objects['Mecanisme']['init_rx']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().x
scene.objects['Mecanisme']['init_ry']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().y
scene.objects['Mecanisme']['init_rz']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().z
# def applyMovemenTo(obj, lx,ly,lz,rx,ry,rz):
# lres=0.001 # resolution location
# rres=0.001 # resolution rotation
# while (obj.worldPosition.x-lx > lres) or (obj.worldPosition.y-ly > lres) or (obj.worldPosition.z-lz > lres) or (obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres) or (obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres) or (obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres):
# if obj.worldPosition.x-lx > lres:
# obj. applyMovement(lres,0,0)
# if obj.worldPosition.y-ly > lres:
# obj. applyMovement(0,lres,0 )
# if obj.worldPosition.z-lz > lres:
# obj. applyMovement(0,0,lres)
# if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
# obj.applyRotation(rres,0,0)
# if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
# obj.applyRotation(0,rres,0)
# if obj.worldOrientation.to_euler().z-ry > rres:
# obj.applyRotation(0,0,rres)
# def applyTranslationTo(obj, lx,ly,lz):
# lres=0.001 # resolution location
# while (obj.worldPosition.x-lx > lres) or (obj.worldPosition.y-ly > lres) or (obj.worldPosition.z-lz > lres):
# if obj.worldPosition.x-lx > lres:
# obj. applyMovement(lres,0,0)
# if obj.worldPosition.y-ly > lres:
# obj. applyMovement(0,lres,0 )
# if obj.worldPosition.z-lz > lres:
# obj. applyMovement(0,0,lres)
# Atteindre une orientation (bas niveau)
def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None):
rres=0.001 # resolution rotation
# x
if rx is not None:
while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
obj.applyRotation((-rres, 0, 0), True)
if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres:
obj.applyRotation((rres, 0, 0), True)
# print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x)
# y
if ry is not None:
while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
obj.applyRotation((0, -rres, 0), True)
if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres:
obj.applyRotation((0, rres, 0), True)
# print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y)
# z
if rz is not None:
while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres:
obj.applyRotation((0, 0, -rres), True)
if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres:
obj.applyRotation((0, 0, rres), True)
# print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z)
# Reset de la manipulation de la vue
def manip_reset(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx']
scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly']
scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz']
applyRotationTo(scene.objects['Mecanisme'], 0, 0, 0)
for objet in objets :
scene.objects[objet].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False)
# Retour après éclatement
if scene.objects['Mecanisme']['eclate'] ==True:
scene.objects['Mecanisme']['eclate'] = False
ecla_val = scene.objects['Mecanisme']['ecla_val'] # Retour après éclatement avec la valeur d'éclatement
sensibilite=0.005
for objet in objets :
ecla_x, ecla_y,ecla_z = 0,0,0
if 'ecla_x' in scene.objects[objet]:
ecla_x = scene.objects[objet]['ecla_x']
if 'ecla_y' in scene.objects[objet]:
ecla_y = scene.objects[objet]['ecla_y']
if 'ecla_z' in scene.objects[objet]:
ecla_z = scene.objects[objet]['ecla_z']
scene.objects[objet].applyMovement((-ecla_val*sensibilite*ecla_x, -ecla_val*sensibilite*ecla_y , -ecla_val*sensibilite*ecla_z), False)
scene.objects['Mecanisme']['ecla_val'] = 0.00
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == False: # Play d'une frame
anim_play1frame()
# Position de départ pour la manipulation de la vue
def manip_start(cont):
obj = cont.owner
obj['click_x']=cont.sensors['ClickM'].position[0]
obj['click_y']=cont.sensors['ClickM'].position[1]
# Cacher le cercle de la manipulation Orbit
def manip_stop(cont):
scene.objects['Orbit'].setVisible(False,False)
# Manipulation du modèle ou de la caméra
def manip(cont):
obj = cont.owner
sensibilite_orbit=0.0005
sensibilite_pan=0.005
sensibilite_zoom=0.01
delta_x=cont.sensors['DownM'].position[0]-obj['click_x']
delta_y=cont.sensors['DownM'].position[1]-obj['click_y']
# Orbit (1280 * 720 px)
if obj['manip_mode']==0:
scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd
scene.objects['Orbit'].setVisible(True,False)
dist_orbit = math.sqrt(((1280/2)-obj['click_x'])**2+((720/2)-obj['click_y'])**2)
if dist_orbit<235 : # Orbit sur x et z
n=10
pas_x=(delta_x*40*sensibilite_orbit)/n
pas_y=(((1280/2)-cont.sensors['DownM'].position[0])+((720/2)-cont.sensors['DownM'].position[1]))*0.005
pas_z=(delta_y*40*sensibilite_orbit)/n
for i in range (n):
bge.render.drawLine([scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*i, scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*i)/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*i],
[scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*(i+1), scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*(i+1))/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*(i+1)],
[0.8, 0.619, 0.021])
scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((delta_y*sensibilite_orbit, 0, delta_x*sensibilite_orbit), True)
else: # Orbit sur y
scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd_hl
if abs(delta_x) >= abs(delta_y):
scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((0, delta_x*sensibilite_orbit, 0), True)
else:
scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((0, delta_y*sensibilite_orbit, 0), True)
# if obj['manip_mode']==0:
# scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((delta_y*sensibilite_orbit, 0, delta_x*sensibilite_orbit), True)
# Pan
if obj['manip_mode']==1: # Shift
scene.objects['Camera'].applyMovement((delta_x*-sensibilite_pan, delta_y*sensibilite_pan, 0), True)
# Zoom
if obj['manip_mode']==2: # Ctrl
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, (delta_x+delta_y)*sensibilite_zoom), True)
# Manipulation du modèle ou de la caméra
def manip_wheel(cont):
obj = cont.owner
sensibilite_wheel = 20
if cont.sensors['WheelUp'].positive:
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, -sensibilite_wheel), True)
if cont.sensors['WheelDown'].positive:
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, sensibilite_wheel), True)
###############################################################################
# Eclaté
###############################################################################
# Position de départ pour l'éclatement de la vue
def eclate_start(cont):
if scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==1:
obj = cont.owner
obj['click_x']=cont.sensors['Click'].position[0]
obj['click_y']=cont.sensors['Click'].position[1]
# Déplacement des composants en vue éclatée
def eclate(cont):
obj = cont.owner
sensibilite=0.005
delta=(cont.sensors['Down'].position[0]-obj['click_x'])+(cont.sensors['Down'].position[1]-obj['click_y'])
if obj['manip_mode']==1: # Shift
scene.objects['Mecanisme']['eclate'] =True
scene.objects['Mecanisme']['ecla_val'] =scene.objects['Mecanisme']['ecla_val']+delta
# Déplacement dans le repère du mécanisme
x_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[0]
y_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[1]
z_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[2]
for objet in objets :
ecla_x, ecla_y,ecla_z = 0,0,0
if 'ecla_x' in scene.objects[objet]:
ecla_x = scene.objects[objet]['ecla_x']
if 'ecla_y' in scene.objects[objet]:
ecla_y = scene.objects[objet]['ecla_y']
if 'ecla_z' in scene.objects[objet]:
ecla_z = scene.objects[objet]['ecla_z']
scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[0], delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[2]), False)
scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[0], delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[2]), False)
scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[0], delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[2]), False)
###############################################################################
# Couleur
###############################################################################
# Initialisation des couleurs du mécanisme
def couleur_init():
# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
i=0
for objet in objets :
scene.objects[objet].color = couleurs_dict[objets_couleur[i]]
scene.objects[objet].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"-Nom"].color = couleurs_dict[objets_couleur[i]]
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].color = couleurs_dict[objets_couleur[i]]
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False)
i +=1
# Reset des couleurs du mécanisme
def couleur_reset(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
couleur_init()
# Sélection couleur dans la palette avec son numéro de couleur (bas niveau)
def couleur_choix_num(num):
for i in range (1, 9):
scene.objects['Couleur'+str(i)].worldScale=[3, 3, 3]
scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].worldScale=[3, 3, 3]
scene.objects['Couleur'+str(num)].worldScale=[4, 4, 4]
scene.objects['Couleur'+str(num)+'-Hl'].worldScale=[4, 4, 4]
scene.objects['Couleurs']['couleur_select']=num
# Sélection couleur dans la palette
def couleur_choix(cont):
obj = cont.owner
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and "-Hl" not in hitObject .name:
couleur_choix_num(int(hitObject .name[7]))
# Le highlight de 'couleur_choix'
def couleur_choix_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and "-Hl" not in hitObject .name:
hitObject.setVisible(False,True)
scene.objects[hitObject.name+'-Hl'].setVisible(True,True)
# obj.color = couleur_cmd_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
for i in range (1, 9):
scene.objects['Couleur'+str(i)].setVisible(True,True)
scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].setVisible(False,True)
# Colorisation de la pièce
def couleur_objet(cont):
if cont.sensors['Click'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and hitObject.visible:
couleur_select = scene.objects['Couleurs']['couleur_select']
if couleur_select != 0 and couleur_select != 8:
hitObject.color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name+"-Nom"].color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name+"-Nom-Hl"].color = couleurs[couleur_select-1][1]
if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition
hitObject.setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+"_Lines.GP"].setVisible(False,False)
# Le highlight de 'couleur_objet'
def couleur_objet_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and hitObject.visible:
scene.objects[hitObject.name+"-Nom"].setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+"-Nom-Hl"].setVisible(True,False)
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
for objet in objets :
scene.objects[objet+"-Nom"].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False)
###############################################################################
# Nomenclature
###############################################################################
# Click sur la nomeclature
def nom(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None:
# Afficher/cacher les repères de la pièce
if "-Nom-Rep" in hitObject.name:
obj=hitObject.name[:len(hitObject.name)-8]
if scene.objects[obj]['rep']==False:
scene.objects[obj]['rep']=True
hitObject.color=couleur_rep_actif
for rep in objets_rep_dict[obj]:
scene.objects[rep].setVisible(True,False)
else:
scene.objects[obj]['rep']=False
hitObject.color=couleur_rep_pasactif
for rep in objets_rep_dict[obj]:
scene.objects[rep].setVisible(False,False)
# Colorisation de la pièce par la nomenclature
else:
couleur_select = scene.objects['Couleurs']['couleur_select']
if couleur_select != 0 and couleur_select != 8:
hitObject.color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name+"-Hl"].color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].setVisible(True,False)
scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].color = couleurs[couleur_select-1][1]
if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition / apparition
obj=scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]]
obj_GP=scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]+"_Lines.GP"]
if obj.visible==True:
obj.setVisible(False,False)
obj_GP.setVisible(False,False)
else:
obj.setVisible(True,False)
obj_GP.setVisible(True,False)
# if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition
# scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].setVisible(False,False)
# Le highlight de la nomenclature
def nom_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None:
hitObject.setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+'-Hl'].setVisible(True,False)
# obj.color = couleur_cmd_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
for objet in objets :
scene.objects[objet+"-Nom"].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False)
for objet in objets_rep :
scene.objects[objet+'-Nom-Rep'].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+'-Nom-Rep-Hl'].setVisible(False,False)
###############################################################################
# Aide
###############################################################################
# Ouvrir la page d'aide
def aide(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
# scene.replace('Scene-Aide') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente
scene.active_camera=scene.objects['Aide-Camera']
scene.objects['Apropos-Lien_projet'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_blender'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_upbge'].color= couleur_lien
# Fermer la page d'aide
def aide_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
# bge.logic.addScene('Scene') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente
scene.active_camera=scene.objects['Camera']
# Aller sur les liens
def aide_apropos(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
obj = cont.owner
if obj.name == "Apropos-Lien_projet" :
webbrowser.open('https://gitlab.com/blender-edutech')
if obj.name == "Apropos-Lien_blender" :
webbrowser.open('https://blender.org')
if obj.name == "Apropos-Lien_upbge" :
webbrowser.open('https://upbge.org')
# Le highlight des liens
def aide_apropos_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED :
obj = cont.owner
obj.color = couleur_lien_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED :
obj = cont.owner
obj.color = couleur_lien

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@ -1,5 +1,4 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE) import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
import math
import cine # Bibliothèque du player 3d d'analyse de cinématique import cine # Bibliothèque du player 3d d'analyse de cinématique
############################################################################### ###############################################################################
@ -11,7 +10,7 @@ import cine # Bibliothèque du player 3d d'analyse de cinématique
# @copyright: Copyright (C) 2020-2022 Philippe Roy # @copyright: Copyright (C) 2020-2022 Philippe Roy
# @license: GNU GPL # @license: GNU GPL
# #
# Commandes déclenchées par UPBGE pour le modèle du baton de colle # Commandes déclenchées par UPBGE pour le modèle de la pince schrader
# #
# Ce player 3D est un environnement léger et spécifique pour la colorisation des solides d'un mécanisme en mouvement. # Ce player 3D est un environnement léger et spécifique pour la colorisation des solides d'un mécanisme en mouvement.
# Il sert principalement pour l'apprentissage de la détection des classes d'équivalence d'un mécanisme afin de pouvoir faire sa modélisation cinématique. # Il sert principalement pour l'apprentissage de la détection des classes d'équivalence d'un mécanisme afin de pouvoir faire sa modélisation cinématique.

View File

@ -1,17 +1,16 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE) import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
import webbrowser import cine # Bibliothèque du player 3d d'analyse de cinématique
import math
############################################################################### ###############################################################################
# serrbio.py # serrbio.py
# @title: Commandes pour le player 3D de la serrure biométrique # @title: Player 3D cinématique de la serrure biométrique
# @project: Blender-EduTech # @project: Blender-EduTech
# @lang: fr # @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr> # @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2020-2022 Philippe Roy # @copyright: Copyright (C) 2020-2022 Philippe Roy
# @license: GNU GPL # @license: GNU GPL
# #
# # Commandes déclenchées par UPBGE pour le modèle de la serrure biométrique # Commandes déclenchées par UPBGE pour le modèle de la serrure biométrique
# #
# Ce player 3D est un environnement léger et spécifique pour la colorisation des solides d'un mécanisme en mouvement. # Ce player 3D est un environnement léger et spécifique pour la colorisation des solides d'un mécanisme en mouvement.
# Il sert principalement pour l'apprentissage de la détection des classes d'équivalence d'un mécanisme afin de pouvoir faire sa modélisation cinématique. # Il sert principalement pour l'apprentissage de la détection des classes d'équivalence d'un mécanisme afin de pouvoir faire sa modélisation cinématique.
@ -20,659 +19,51 @@ import math
# Récupérer la scène 3D # Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene() scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
# Objets 3D ###############################################################################
# Mécanisme
###############################################################################
objets=['Carre', 'Coffre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Poignee', 'Tetiere'] objects=['Coffre', 'Poignee', 'Carre', 'Noix', 'Plaque', 'Tetiere', 'Pene']
objets_couleur=[2, 0, 4, 1, 6, 3, 5] # Couleur des objets par défaut objects_anim=['Poignee', 'Carre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Pene']
objets_anim=['Carre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Poignee'] # Objet animé objects_dict={'Coffre' : [1, '1 : Coffre', 'Color-1', ['Repere O']],
'Poignee' : [2, '2 : Poignée', 'Color-4', ['Repere F']],
objets_rep=['Coffre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Poignee'] # Objet avec une repère 'Carre' : [3, '3 : Carré', 'Color-3', []],
objets_rep_dict={'Coffre' : ['Repere O'], 'Noix' : [4, '4 : Noix', 'Color-5', ['Repere A', 'Repere D']],
'Noix' : ['Repere A', 'Repere D'], 'Plaque' : [5, '5 : Plaque', 'Color-7', ['Repere B']],
'Pene' : ['Repere C', 'Repere E'], 'Tetiere' : [6, '6 : Têtière', 'Color-6', []],
'Plaque' : ['Repere B'], 'Pene' : [7, '7 : Pêne', 'Color-2', ['Repere C', 'Repere E']]}
'Poignee' : ['Repere F']}
# Couleurs # Couleurs
couleurs=[['Couleur1', [0.202, 0.114, 0.512,1]], colors=[['Color-1', [0.202, 0.114, 0.512,1]],
['Couleur2', [0.051, 0.270, 0.279,1]], ['Color-2', [0.051, 0.270, 0.279,1]],
['Couleur3', [0.799, 0.031, 0.038,1]], ['Color-3', [0.799, 0.031, 0.038,1]],
['Couleur4', [0.799, 0.130, 0.063,1]], ['Color-4', [0.799, 0.130, 0.063,1]],
['Couleur5', [0.8, 0.619, 0.021,1]], ['Color-5', [0.8, 0.619, 0.021,1]],
['Couleur6', [0.246, 0.687, 0.078,1]], ['Color-6', [0.246, 0.687, 0.078,1]],
['Couleur7', [0.800, 0.005, 0.315,1]], ['Color-7', [0.800, 0.005, 0.315,1]],
['Couleur8', [0.75,0.751, 0.75,0]]] ['Color-8', [0.75,0.751, 0.75,0]]]
couleur_cmd = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc colors_dict={'Color-1' : [0.202, 0.114, 0.512, 1],
couleur_cmd_hl = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # jaune 'Color-2' : [0.051, 0.270, 0.279, 1],
couleur_lien = [0.024, 0.006, 0.8, 1] # bleu 'Color-3' : [0.799, 0.031, 0.038, 1],
couleur_lien_hl = [0.8, 0.005, 0.315, 1] # bleu 'Color-4' : [0.799, 0.130, 0.063, 1],
'Color-5' : [0.8, 0.619, 0.021, 1],
couleur_rep_actif = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc 'Color-6' : [0.246, 0.687, 0.078, 1],
couleur_rep_pasactif = [0, 0, 0, 1] # noir 'Color-7' : [0.800, 0.005, 0.315, 1],
'Color-8' : [0.75,0.75, 0.75, 0],
# Constantes 'White' : [0.8, 0.8, 0.8, 1]}
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED # Initialisation
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED def init(cont):
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE scene.objects['Mecanism']['objects'] = objects
# JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED scene.objects['Mecanism']['objects_anim'] = objects_anim
scene.objects['Mecanism']['objects_dict'] = objects_dict
############################################################################### scene.objects['Mecanism']['colors'] = colors
# Gestion du clavier scene.objects['Mecanism']['colors_dict'] = colors_dict
############################################################################### cine.manip_init() # Manipulation du modèle 3D
cine.objects_init() # Mécanisme
# Mode : Pan(1) avec Shift, Zoom (2) avec Ctrl, Orbit (0), Eclaté avec Shift cine.cmd_init() # Commandes
def mode(cont): cine.anim_init() # Animation
obj = cont.owner
keyboard = bge.logic.keyboard
# Shift -> mode 1 : Pan (clic milieu) ou Eclaté (clic gauche)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=1
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=1
# Ctrl -> mode 2 : Zoom (clic milieu)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=2
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=2
# Pas de modificateur -> mode 0 : Orbit (clic milieu)
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
# Touche Home -> Reset de la vue
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.HOMEKEY].queue:
scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx']
scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly']
scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz']
applyRotationTo(scene.objects['Mecanisme'], 0, 0, 0)
for objet in objets :
scene.objects[objet].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False)
if scene.objects['Mecanisme']['eclate'] ==True:
scene.objects['Mecanisme']['eclate'] = False
for objet in objets :
scene.objects[objet].worldPosition.x =scene.objects[objet]['init_lx']
scene.objects[objet].worldPosition.y = scene.objects[objet]['init_ly']
scene.objects[objet].worldPosition.z = scene.objects[objet]['init_lz']
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == False: # Play d'une frame
anim_play1frame()
# Touche Space -> Play et Pause
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SPACEKEY].queue:
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
anim_pause()
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play'].setVisible(True,False)
else:
anim_play()
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
# Touche H -> Cacher l'objet
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.HKEY].queue:
couleur_choix_num(8)
# Touche de 1 à 8 -> Couleur de 1 à 8
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.ONEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD1].queue:
couleur_choix_num(1)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.TWOKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD2].queue:
couleur_choix_num(2)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.THREEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD3].queue:
couleur_choix_num(3)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.FOURKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD4].queue:
couleur_choix_num(4)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.FIVEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD5].queue:
couleur_choix_num(5)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SIXKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD6].queue:
couleur_choix_num(6)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SEVENKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD7].queue:
couleur_choix_num(7)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.EIGHTKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD8].queue:
couleur_choix_num(8)
###############################################################################
# Commandes
###############################################################################
# Init
def cmd_init():
scene.objects['Aide-cmd-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Raz-couleurs-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Raz-vue-Hl'].setVisible(False,False)
for i in range (1, 9):
scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].setVisible(False,False)
for objet in objets_rep :
scene.objects[objet+'-Nom-Rep-Hl'].setVisible(False,False)
# Le highlight des commandes
def cmd_hl(cont):
obj = cont.owner
# Activation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
if obj.name!="Play" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Play-Hl" and obj.name!="Pause-Hl":
obj.setVisible(False,True)
scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(True,True)
# obj.color = couleur_cmd_hl
# Play et pause
if obj.name=="Pause" or obj.name=="Play":
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False)
else:
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(True,False)
# Désactivation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
if obj.name!="Play" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Play-Hl" and obj.name!="Pause-Hl":
scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(False,True)
obj.setVisible(True,True)
# Play et pause
if obj.name=="Pause" or obj.name=="Play":
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
else:
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play'].setVisible(True,False)
###############################################################################
# Animation
###############################################################################
# Initialisation de l'animation -> Play
def anim_init(cont):
start = 1
end = 200
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_LOOP
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
scene.objects['Mecanisme']['anim'] = True
# Animation en pause (bas niveau)
def anim_pause():
layer = 0
for objet in objets_anim :
scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] = scene.objects[objet].getActionFrame(layer)
scene.objects[objet].stopAction(layer)
scene.objects['Mecanisme']['anim'] = False
# Animation en pseudo-pause
# Play d'une frame pour remettre les pièces en place
def anim_play1frame():
start = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']
end = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']+1
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] = end
# Reprise de l'animation (bas niveau)
def anim_play():
start = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']
end = 200
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
scene.objects['Mecanisme']['anim'] = True
# Pause et replay par les commandes
def anim_cmd(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
# Pause
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
anim_pause()
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(True,False)
else:
# Play
anim_play()
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False)
# Play en continu
def anim_boucle(cont):
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True and scene.objects['Carre'].isPlayingAction(0) == False:
# scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']=1
start = 1
end = 200
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_LOOP
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
###############################################################################
# Manipulation du mécanisme
###############################################################################
# Initialisation de la vue 3D
def manip_init(cont):
# Mémorisation de la position des composants
for objet in objets :
scene.objects[objet]['init_lx']=scene.objects[objet].worldPosition.x
scene.objects[objet]['init_ly']=scene.objects[objet].worldPosition.y
scene.objects[objet]['init_lz']=scene.objects[objet].worldPosition.z
if 'init_rx' in scene.objects[objet]:
scene.objects[objet]['init_rx'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().x
if 'init_ry' in scene.objects[objet]:
scene.objects[objet]['init_ry'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().y
if 'init_rz' in scene.objects[objet]:
scene.objects[objet]['init_rz'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().z
# Mémorisation de la position de la caméra
scene.objects['Camera']['init_lx']=scene.objects['Camera'].worldPosition.x
scene.objects['Camera']['init_ly']=scene.objects['Camera'].worldPosition.y
scene.objects['Camera']['init_lz']=scene.objects['Camera'].worldPosition.z
# Mémorisation de la position du modèle
scene.objects['Mecanisme']['init_lx']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.x
scene.objects['Mecanisme']['init_ly']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.y
scene.objects['Mecanisme']['init_lz']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.z
scene.objects['Mecanisme']['init_rx']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().x
scene.objects['Mecanisme']['init_ry']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().y
scene.objects['Mecanisme']['init_rz']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().z
# Cacher les repères
for objet in objets_rep :
scene.objects[objet]['rep']=False
scene.objects[objet+"-Nom-Rep"].color=couleur_rep_pasactif
for rep in objets_rep_dict[objet]:
scene.objects[rep].setVisible(False,False)
# def applyMovemenTo(obj, lx,ly,lz,rx,ry,rz):
# lres=0.001 # resolution location
# rres=0.001 # resolution rotation
# while (obj.worldPosition.x-lx > lres) or (obj.worldPosition.y-ly > lres) or (obj.worldPosition.z-lz > lres) or (obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres) or (obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres) or (obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres):
# if obj.worldPosition.x-lx > lres:
# obj. applyMovement(lres,0,0)
# if obj.worldPosition.y-ly > lres:
# obj. applyMovement(0,lres,0 )
# if obj.worldPosition.z-lz > lres:
# obj. applyMovement(0,0,lres)
# if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
# obj.applyRotation(rres,0,0)
# if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
# obj.applyRotation(0,rres,0)
# if obj.worldOrientation.to_euler().z-ry > rres:
# obj.applyRotation(0,0,rres)
# def applyTranslationTo(obj, lx,ly,lz):
# lres=0.001 # resolution location
# while (obj.worldPosition.x-lx > lres) or (obj.worldPosition.y-ly > lres) or (obj.worldPosition.z-lz > lres):
# if obj.worldPosition.x-lx > lres:
# obj. applyMovement(lres,0,0)
# if obj.worldPosition.y-ly > lres:
# obj. applyMovement(0,lres,0 )
# if obj.worldPosition.z-lz > lres:
# obj. applyMovement(0,0,lres)
# Atteindre une orientation (bas niveau)
def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None):
rres=0.001 # resolution rotation
# x
if rx is not None:
while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
obj.applyRotation((-rres, 0, 0), True)
if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres:
obj.applyRotation((rres, 0, 0), True)
# print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x)
# y
if ry is not None:
while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
obj.applyRotation((0, -rres, 0), True)
if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres:
obj.applyRotation((0, rres, 0), True)
# print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y)
# z
if rz is not None:
while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres:
obj.applyRotation((0, 0, -rres), True)
if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres:
obj.applyRotation((0, 0, rres), True)
# print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z)
# Reset de la manipulation de la vue
def manip_reset(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx']
scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly']
scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz']
applyRotationTo(scene.objects['Mecanisme'], 0, 0, 0)
for objet in objets :
scene.objects[objet].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False)
if scene.objects['Mecanisme']['eclate'] ==True:
scene.objects['Mecanisme']['eclate'] = False
for objet in objets :
scene.objects[objet].worldPosition.x =scene.objects[objet]['init_lx']
scene.objects[objet].worldPosition.y = scene.objects[objet]['init_ly']
scene.objects[objet].worldPosition.z = scene.objects[objet]['init_lz']
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == False: # Play d'une frame
anim_play1frame()
# Position de départ pour la manipulation de la vue
def manip_start(cont):
obj = cont.owner
obj['click_x']=cont.sensors['ClickM'].position[0]
obj['click_y']=cont.sensors['ClickM'].position[1]
# Cacher le cercle de la manipulation Orbit
def manip_stop(cont):
scene.objects['Orbit'].setVisible(False,False)
# Manipulation du modèle ou de la caméra
def manip(cont):
obj = cont.owner
sensibilite_orbit=0.0005
sensibilite_pan=0.005
sensibilite_zoom=0.01
delta_x=cont.sensors['DownM'].position[0]-obj['click_x']
delta_y=cont.sensors['DownM'].position[1]-obj['click_y']
# Orbit (1280 * 720 px)
if obj['manip_mode']==0:
scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd
scene.objects['Orbit'].setVisible(True,False)
dist_orbit = math.sqrt(((1280/2)-obj['click_x'])**2+((720/2)-obj['click_y'])**2)
if dist_orbit<235 : # Orbit sur x et z
n=10
pas_x=(delta_x*40*sensibilite_orbit)/n
pas_y=(((1280/2)-cont.sensors['DownM'].position[0])+((720/2)-cont.sensors['DownM'].position[1]))*0.005
pas_z=(delta_y*40*sensibilite_orbit)/n
for i in range (n):
bge.render.drawLine([scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*i, scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*i)/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*i],
[scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*(i+1), scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*(i+1))/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*(i+1)],
[0.8, 0.619, 0.021])
scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((delta_y*sensibilite_orbit, 0, delta_x*sensibilite_orbit), True)
else: # Orbit sur y
scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd_hl
if abs(delta_x) >= abs(delta_y):
scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((0, delta_x*sensibilite_orbit, 0), True)
else:
scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((0, delta_y*sensibilite_orbit, 0), True)
# if obj['manip_mode']==0:
# scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((delta_y*sensibilite_orbit, 0, delta_x*sensibilite_orbit), True)
# Pan
if obj['manip_mode']==1: # Shift
scene.objects['Camera'].applyMovement((delta_x*-sensibilite_pan, delta_y*sensibilite_pan, 0), True)
# Zoom
if obj['manip_mode']==2: # Ctrl
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, (delta_x+delta_y)*sensibilite_zoom), True)
# Manipulation du modèle ou de la caméra
def manip_wheel(cont):
obj = cont.owner
sensibilite_wheel = 20
if cont.sensors['WheelUp'].positive:
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, -sensibilite_wheel), True)
if cont.sensors['WheelDown'].positive:
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, sensibilite_wheel), True)
###############################################################################
# Eclaté
###############################################################################
# Position de départ pour l'éclatement de la vue
def eclate_start(cont):
if scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==1:
obj = cont.owner
obj['click_x']=cont.sensors['Click'].position[0]
obj['click_y']=cont.sensors['Click'].position[1]
# Déplacement des composants en vue éclatée
def eclate(cont):
obj = cont.owner
sensibilite=0.005
delta=(cont.sensors['Down'].position[0]-obj['click_x'])+(cont.sensors['Down'].position[1]-obj['click_y'])
if obj['manip_mode']==1: # Shift
scene.objects['Mecanisme']['eclate'] =True
for objet in objets :
ecla_x, ecla_y,ecla_z = 0,0,0
if 'ecla_x' in scene.objects[objet]:
ecla_x = scene.objects[objet]['ecla_x']
if 'ecla_y' in scene.objects[objet]:
ecla_y = scene.objects[objet]['ecla_y']
if 'ecla_z' in scene.objects[objet]:
ecla_z = scene.objects[objet]['ecla_z']
# Déplacement dans le repère du mécanisme
x_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[0]
y_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[1]
z_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[2]
scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[0], delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[2]), False)
scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[0], delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[2]), False)
scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[0], delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[2]), False)
###############################################################################
# Couleur
###############################################################################
# Initialisation des couleurs du mécanisme
def couleur_init():
i=0
for objet in objets :
scene.objects[objet].color = couleurs[objets_couleur[i]][1]
scene.objects[objet].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"-Nom"].color = couleurs[objets_couleur[i]][1]
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].color = couleurs[objets_couleur[i]][1]
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False)
i +=1
# Reset des couleurs du mécanisme
def couleur_reset(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
couleur_init()
# Sélection couleur dans la palette avec son numéro de couleur (bas niveau)
def couleur_choix_num(num):
for i in range (1, 9):
scene.objects['Couleur'+str(i)].worldScale=[3, 3, 3]
scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].worldScale=[3, 3, 3]
scene.objects['Couleur'+str(num)].worldScale=[4, 4, 4]
scene.objects['Couleur'+str(num)+'-Hl'].worldScale=[4, 4, 4]
scene.objects['Couleurs']['couleur_select']=num
# Sélection couleur dans la palette
def couleur_choix(cont):
obj = cont.owner
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and "-Hl" not in hitObject .name:
couleur_choix_num(int(hitObject .name[7]))
# Le highlight de 'couleur_choix'
def couleur_choix_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and "-Hl" not in hitObject .name:
hitObject.setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+'-Hl'].setVisible(True,False)
# obj.color = couleur_cmd_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
for i in range (1, 9):
scene.objects['Couleur'+str(i)].setVisible(True,False)
scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].setVisible(False,False)
# Colorisation de la pièce
def couleur_objet(cont):
if cont.sensors['Click'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and hitObject.visible:
couleur_select = scene.objects['Couleurs']['couleur_select']
if couleur_select != 0 and couleur_select != 8:
hitObject.color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name+"-Nom"].color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name+"-Nom-Hl"].color = couleurs[couleur_select-1][1]
if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition / apparition
hitObject.setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+"_Lines.GP"].setVisible(False,False)
# Le highlight de 'couleur_objet'
def couleur_objet_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and hitObject.visible:
scene.objects[hitObject.name+"-Nom"].setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+"-Nom-Hl"].setVisible(True,False)
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
for objet in objets :
scene.objects[objet+"-Nom"].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False)
###############################################################################
# Nomenclature
###############################################################################
# Click sur la nomeclature
def nom(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None:
# Afficher/cacher les repères de la pièce
if "-Nom-Rep" in hitObject.name:
obj=hitObject.name[:len(hitObject.name)-8]
print (scene.objects[obj]['rep'])
if scene.objects[obj]['rep']==False:
scene.objects[obj]['rep']=True
hitObject.color=couleur_rep_actif
for rep in objets_rep_dict[obj]:
scene.objects[rep].setVisible(True,False)
else:
scene.objects[obj]['rep']=False
hitObject.color=couleur_rep_pasactif
for rep in objets_rep_dict[obj]:
scene.objects[rep].setVisible(False,False)
# Colorisation de la pièce par la nomenclature
else:
couleur_select = scene.objects['Couleurs']['couleur_select']
if couleur_select != 0 and couleur_select != 8:
hitObject.color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name+"-Hl"].color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].setVisible(True,False)
scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].color = couleurs[couleur_select-1][1]
if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition / apparition
obj=scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]]
obj_GP=scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]+"_Lines.GP"]
if obj.visible==True:
obj.setVisible(False,False)
obj_GP.setVisible(False,False)
else:
obj.setVisible(True,False)
obj_GP.setVisible(True,False)
# if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition
# scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].setVisible(False,False)
# Le highlight de la nomenclature
def nom_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None:
hitObject.setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+'-Hl'].setVisible(True,False)
# obj.color = couleur_cmd_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
for objet in objets :
scene.objects[objet+"-Nom"].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False)
for objet in objets_rep :
scene.objects[objet+'-Nom-Rep'].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+'-Nom-Rep-Hl'].setVisible(False,False)
###############################################################################
# Aide
###############################################################################
# Ouvrir la page d'aide
def aide(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
# scene.replace('Scene-Aide') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente
scene.active_camera=scene.objects['Aide-Camera']
scene.objects['Apropos-Lien_projet'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_blender'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_upbge'].color= couleur_lien
# Fermer la page d'aide
def aide_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
# bge.logic.addScene('Scene') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente
scene.active_camera=scene.objects['Camera']
# Aller sur les liens
def aide_apropos(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
obj = cont.owner
if obj.name == "Apropos-Lien_projet" :
webbrowser.open('https://gitlab.com/blender-edutech')
if obj.name == "Apropos-Lien_blender" :
webbrowser.open('https://blender.org')
if obj.name == "Apropos-Lien_upbge" :
webbrowser.open('https://upbge.org')
# Le highlight des liens
def aide_apropos_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED :
obj = cont.owner
obj.color = couleur_lien_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED :
obj = cont.owner
obj.color = couleur_lien

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