import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE) import webbrowser import math ############################################################################### # serrbio.py # @title: Commandes pour le player 3D de la serrure biométrique # @project: Blender-EduTech # @lang: fr # @authors: Philippe Roy # @copyright: Copyright (C) 2020-2022 Philippe Roy # @license: GNU GPL # # # Commandes déclenchées par UPBGE pour le modèle de la serrure biométrique # # Ce player 3D est un environnement léger et spécifique pour la colorisation des solides d'un mécanisme en mouvement. # Il sert principalement pour l'apprentissage de la détection des classes d'équivalence d'un mécanisme afin de pouvoir faire sa modélisation cinématique. # ############################################################################### # Récupérer la scène 3D scene = bge.logic.getCurrentScene() # print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Objets 3D objets=['Carre', 'Coffre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Poignee', 'Tetiere'] objets_couleur=[2, 0, 4, 1, 6, 3, 5] # Couleur des objets par défaut objets_anim=['Carre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Poignee'] # Objet animé objets_rep=['Coffre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Poignee'] # Objet avec une repère objets_rep_dict={'Coffre' : ['Repere O'], 'Noix' : ['Repere A', 'Repere D'], 'Pene' : ['Repere C', 'Repere E'], 'Plaque' : ['Repere B'], 'Poignee' : ['Repere F']} # Couleurs couleurs=[['Couleur1', [0.202, 0.114, 0.512,1]], ['Couleur2', [0.051, 0.270, 0.279,1]], ['Couleur3', [0.799, 0.031, 0.038,1]], ['Couleur4', [0.799, 0.130, 0.063,1]], ['Couleur5', [0.8, 0.619, 0.021,1]], ['Couleur6', [0.246, 0.687, 0.078,1]], ['Couleur7', [0.800, 0.005, 0.315,1]], ['Couleur8', [0.75,0.751, 0.75,0]]] couleur_cmd = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc couleur_cmd_hl = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # jaune couleur_lien = [0.024, 0.006, 0.8, 1] # bleu couleur_lien_hl = [0.8, 0.005, 0.315, 1] # bleu couleur_rep_actif = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc couleur_rep_pasactif = [0, 0, 0, 1] # noir # Constantes JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE # JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED ############################################################################### # Gestion du clavier ############################################################################### # Mode : Pan(1) avec Shift, Zoom (2) avec Ctrl, Orbit (0), Eclaté avec Shift def mode(cont): obj = cont.owner keyboard = bge.logic.keyboard # Shift -> mode 1 : Pan (clic milieu) ou Eclaté (clic gauche) if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue: obj['manip_mode']=1 if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue: obj['manip_mode']=1 # Ctrl -> mode 2 : Zoom (clic milieu) if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue: obj['manip_mode']=2 if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue: obj['manip_mode']=2 # Pas de modificateur -> mode 0 : Orbit (clic milieu) if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue: obj['manip_mode']=0 if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue: obj['manip_mode']=0 if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue: obj['manip_mode']=0 if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue: obj['manip_mode']=0 # Touche Home -> Reset de la vue if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.HOMEKEY].queue: scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx'] scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly'] scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz'] applyRotationTo(scene.objects['Mecanisme'], 0, 0, 0) for objet in objets : scene.objects[objet].setVisible(True,False) scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False) if scene.objects['Mecanisme']['eclate'] ==True: scene.objects['Mecanisme']['eclate'] = False for objet in objets : scene.objects[objet].worldPosition.x =scene.objects[objet]['init_lx'] scene.objects[objet].worldPosition.y = scene.objects[objet]['init_ly'] scene.objects[objet].worldPosition.z = scene.objects[objet]['init_lz'] if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == False: # Play d'une frame anim_play1frame() # Touche Space -> Play et Pause if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SPACEKEY].queue: if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True: anim_pause() scene.objects['Pause'].setVisible(False,False) scene.objects['Play'].setVisible(True,False) else: anim_play() scene.objects['Play'].setVisible(False,False) scene.objects['Pause'].setVisible(True,False) # Touche H -> Cacher l'objet if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.HKEY].queue: couleur_choix_num(8) # Touche de 1 à 8 -> Couleur de 1 à 8 if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.ONEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD1].queue: couleur_choix_num(1) if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.TWOKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD2].queue: couleur_choix_num(2) if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.THREEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD3].queue: couleur_choix_num(3) if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.FOURKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD4].queue: couleur_choix_num(4) if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.FIVEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD5].queue: couleur_choix_num(5) if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SIXKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD6].queue: couleur_choix_num(6) if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SEVENKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD7].queue: couleur_choix_num(7) if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.EIGHTKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD8].queue: couleur_choix_num(8) ############################################################################### # Commandes ############################################################################### # Init def cmd_init(): scene.objects['Aide-cmd-Hl'].setVisible(False,False) scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False) scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False) scene.objects['Raz-couleurs-Hl'].setVisible(False,False) scene.objects['Raz-vue-Hl'].setVisible(False,False) for i in range (1, 9): scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].setVisible(False,False) for objet in objets_rep : scene.objects[objet+'-Nom-Rep-Hl'].setVisible(False,False) # Le highlight des commandes def cmd_hl(cont): obj = cont.owner # Activation if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: if obj.name!="Play" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Play-Hl" and obj.name!="Pause-Hl": obj.setVisible(False,True) scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(True,True) # obj.color = couleur_cmd_hl # Play et pause if obj.name=="Pause" or obj.name=="Play": if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True: scene.objects['Pause'].setVisible(False,False) scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False) else: scene.objects['Play'].setVisible(False,False) scene.objects['Play-Hl'].setVisible(True,False) # Désactivation if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: if obj.name!="Play" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Play-Hl" and obj.name!="Pause-Hl": scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(False,True) obj.setVisible(True,True) # Play et pause if obj.name=="Pause" or obj.name=="Play": if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True: scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False) scene.objects['Pause'].setVisible(True,False) else: scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False) scene.objects['Play'].setVisible(True,False) ############################################################################### # Animation ############################################################################### # Initialisation de l'animation -> Play def anim_init(cont): start = 1 end = 200 layer = 0 priority = 1 blendin = 1.0 mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_LOOP layerWeight = 0.0 ipoFlags = 0 speed = 1.0 for objet in objets_anim : scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed) scene.objects['Play'].setVisible(False,False) scene.objects['Pause'].setVisible(True,False) scene.objects['Mecanisme']['anim'] = True # Animation en pause (bas niveau) def anim_pause(): layer = 0 for objet in objets_anim : scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] = scene.objects[objet].getActionFrame(layer) scene.objects[objet].stopAction(layer) scene.objects['Mecanisme']['anim'] = False # Animation en pseudo-pause # Play d'une frame pour remettre les pièces en place def anim_play1frame(): start = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] end = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']+1 layer = 0 priority = 1 blendin = 1.0 mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY layerWeight = 0.0 ipoFlags = 0 speed = 1.0 for objet in objets_anim : scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed) scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] = end # Reprise de l'animation (bas niveau) def anim_play(): start = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] end = 200 layer = 0 priority = 1 blendin = 1.0 mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY layerWeight = 0.0 ipoFlags = 0 speed = 1.0 for objet in objets_anim : scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed) scene.objects['Mecanisme']['anim'] = True # Pause et replay par les commandes def anim_cmd(cont): if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: # Pause if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True: anim_pause() scene.objects['Pause'].setVisible(False,False) scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False) scene.objects['Play-Hl'].setVisible(True,False) else: # Play anim_play() scene.objects['Play'].setVisible(False,False) scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False) scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False) # Play en continu def anim_boucle(cont): if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True and scene.objects['Carre'].isPlayingAction(0) == False: # scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']=1 start = 1 end = 200 layer = 0 priority = 1 blendin = 1.0 mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_LOOP layerWeight = 0.0 ipoFlags = 0 speed = 1.0 for objet in objets_anim : scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed) ############################################################################### # Manipulation du mécanisme ############################################################################### # Initialisation de la vue 3D def manip_init(cont): # Mémorisation de la position des composants for objet in objets : scene.objects[objet]['init_lx']=scene.objects[objet].worldPosition.x scene.objects[objet]['init_ly']=scene.objects[objet].worldPosition.y scene.objects[objet]['init_lz']=scene.objects[objet].worldPosition.z if 'init_rx' in scene.objects[objet]: scene.objects[objet]['init_rx'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().x if 'init_ry' in scene.objects[objet]: scene.objects[objet]['init_ry'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().y if 'init_rz' in scene.objects[objet]: scene.objects[objet]['init_rz'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().z # Mémorisation de la position de la caméra scene.objects['Camera']['init_lx']=scene.objects['Camera'].worldPosition.x scene.objects['Camera']['init_ly']=scene.objects['Camera'].worldPosition.y scene.objects['Camera']['init_lz']=scene.objects['Camera'].worldPosition.z # Mémorisation de la position du modèle scene.objects['Mecanisme']['init_lx']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.x scene.objects['Mecanisme']['init_ly']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.y scene.objects['Mecanisme']['init_lz']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.z scene.objects['Mecanisme']['init_rx']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().x scene.objects['Mecanisme']['init_ry']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().y scene.objects['Mecanisme']['init_rz']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().z # Cacher les repères for objet in objets_rep : scene.objects[objet]['rep']=False scene.objects[objet+"-Nom-Rep"].color=couleur_rep_pasactif for rep in objets_rep_dict[objet]: scene.objects[rep].setVisible(False,False) # def applyMovemenTo(obj, lx,ly,lz,rx,ry,rz): # lres=0.001 # resolution location # rres=0.001 # resolution rotation # while (obj.worldPosition.x-lx > lres) or (obj.worldPosition.y-ly > lres) or (obj.worldPosition.z-lz > lres) or (obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres) or (obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres) or (obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres): # if obj.worldPosition.x-lx > lres: # obj. applyMovement(lres,0,0) # if obj.worldPosition.y-ly > lres: # obj. applyMovement(0,lres,0 ) # if obj.worldPosition.z-lz > lres: # obj. applyMovement(0,0,lres) # if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres: # obj.applyRotation(rres,0,0) # if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres: # obj.applyRotation(0,rres,0) # if obj.worldOrientation.to_euler().z-ry > rres: # obj.applyRotation(0,0,rres) # def applyTranslationTo(obj, lx,ly,lz): # lres=0.001 # resolution location # while (obj.worldPosition.x-lx > lres) or (obj.worldPosition.y-ly > lres) or (obj.worldPosition.z-lz > lres): # if obj.worldPosition.x-lx > lres: # obj. applyMovement(lres,0,0) # if obj.worldPosition.y-ly > lres: # obj. applyMovement(0,lres,0 ) # if obj.worldPosition.z-lz > lres: # obj. applyMovement(0,0,lres) # Atteindre une orientation (bas niveau) def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None): rres=0.001 # resolution rotation # x if rx is not None: while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) : if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres: obj.applyRotation((-rres, 0, 0), True) if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres: obj.applyRotation((rres, 0, 0), True) # print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) # y if ry is not None: while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) : if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres: obj.applyRotation((0, -rres, 0), True) if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres: obj.applyRotation((0, rres, 0), True) # print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) # z if rz is not None: while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) : if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres: obj.applyRotation((0, 0, -rres), True) if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres: obj.applyRotation((0, 0, rres), True) # print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) # Reset de la manipulation de la vue def manip_reset(cont): if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx'] scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly'] scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz'] applyRotationTo(scene.objects['Mecanisme'], 0, 0, 0) for objet in objets : scene.objects[objet].setVisible(True,False) scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False) if scene.objects['Mecanisme']['eclate'] ==True: scene.objects['Mecanisme']['eclate'] = False for objet in objets : scene.objects[objet].worldPosition.x =scene.objects[objet]['init_lx'] scene.objects[objet].worldPosition.y = scene.objects[objet]['init_ly'] scene.objects[objet].worldPosition.z = scene.objects[objet]['init_lz'] if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == False: # Play d'une frame anim_play1frame() # Position de départ pour la manipulation de la vue def manip_start(cont): obj = cont.owner obj['click_x']=cont.sensors['ClickM'].position[0] obj['click_y']=cont.sensors['ClickM'].position[1] # Cacher le cercle de la manipulation Orbit def manip_stop(cont): scene.objects['Orbit'].setVisible(False,False) # Manipulation du modèle ou de la caméra def manip(cont): obj = cont.owner sensibilite_orbit=0.0005 sensibilite_pan=0.005 sensibilite_zoom=0.01 delta_x=cont.sensors['DownM'].position[0]-obj['click_x'] delta_y=cont.sensors['DownM'].position[1]-obj['click_y'] # Orbit (1280 * 720 px) if obj['manip_mode']==0: scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd scene.objects['Orbit'].setVisible(True,False) dist_orbit = math.sqrt(((1280/2)-obj['click_x'])**2+((720/2)-obj['click_y'])**2) if dist_orbit<235 : # Orbit sur x et z n=10 pas_x=(delta_x*40*sensibilite_orbit)/n pas_y=(((1280/2)-cont.sensors['DownM'].position[0])+((720/2)-cont.sensors['DownM'].position[1]))*0.005 pas_z=(delta_y*40*sensibilite_orbit)/n for i in range (n): bge.render.drawLine([scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*i, scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*i)/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*i], [scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*(i+1), scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*(i+1))/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*(i+1)], [0.8, 0.619, 0.021]) scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((delta_y*sensibilite_orbit, 0, delta_x*sensibilite_orbit), True) else: # Orbit sur y scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd_hl if abs(delta_x) >= abs(delta_y): scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((0, delta_x*sensibilite_orbit, 0), True) else: scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((0, delta_y*sensibilite_orbit, 0), True) # if obj['manip_mode']==0: # scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((delta_y*sensibilite_orbit, 0, delta_x*sensibilite_orbit), True) # Pan if obj['manip_mode']==1: # Shift scene.objects['Camera'].applyMovement((delta_x*-sensibilite_pan, delta_y*sensibilite_pan, 0), True) # Zoom if obj['manip_mode']==2: # Ctrl scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, (delta_x+delta_y)*sensibilite_zoom), True) # Manipulation du modèle ou de la caméra def manip_wheel(cont): obj = cont.owner sensibilite_wheel = 20 if cont.sensors['WheelUp'].positive: scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, -sensibilite_wheel), True) if cont.sensors['WheelDown'].positive: scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, sensibilite_wheel), True) ############################################################################### # Eclaté ############################################################################### # Position de départ pour l'éclatement de la vue def eclate_start(cont): if scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==1: obj = cont.owner obj['click_x']=cont.sensors['Click'].position[0] obj['click_y']=cont.sensors['Click'].position[1] # Déplacement des composants en vue éclatée def eclate(cont): obj = cont.owner sensibilite=0.005 delta=(cont.sensors['Down'].position[0]-obj['click_x'])+(cont.sensors['Down'].position[1]-obj['click_y']) if obj['manip_mode']==1: # Shift scene.objects['Mecanisme']['eclate'] =True for objet in objets : ecla_x, ecla_y,ecla_z = 0,0,0 if 'ecla_x' in scene.objects[objet]: ecla_x = scene.objects[objet]['ecla_x'] if 'ecla_y' in scene.objects[objet]: ecla_y = scene.objects[objet]['ecla_y'] if 'ecla_z' in scene.objects[objet]: ecla_z = scene.objects[objet]['ecla_z'] # Déplacement dans le repère du mécanisme x_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[0] y_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[1] z_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[2] scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[0], delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[2]), False) scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[0], delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[2]), False) scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[0], delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[2]), False) ############################################################################### # Couleur ############################################################################### # Initialisation des couleurs du mécanisme def couleur_init(): i=0 for objet in objets : scene.objects[objet].color = couleurs[objets_couleur[i]][1] scene.objects[objet].setVisible(True,False) scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False) scene.objects[objet+"-Nom"].color = couleurs[objets_couleur[i]][1] scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].color = couleurs[objets_couleur[i]][1] scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False) i +=1 # Reset des couleurs du mécanisme def couleur_reset(cont): if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: couleur_init() # Sélection couleur dans la palette avec son numéro de couleur (bas niveau) def couleur_choix_num(num): for i in range (1, 9): scene.objects['Couleur'+str(i)].worldScale=[3, 3, 3] scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].worldScale=[3, 3, 3] scene.objects['Couleur'+str(num)].worldScale=[4, 4, 4] scene.objects['Couleur'+str(num)+'-Hl'].worldScale=[4, 4, 4] scene.objects['Couleurs']['couleur_select']=num # Sélection couleur dans la palette def couleur_choix(cont): obj = cont.owner if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject if hitObject is not None and "-Hl" not in hitObject .name: couleur_choix_num(int(hitObject .name[7])) # Le highlight de 'couleur_choix' def couleur_choix_hl(cont): if cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject if hitObject is not None and "-Hl" not in hitObject .name: hitObject.setVisible(False,False) scene.objects[hitObject.name+'-Hl'].setVisible(True,False) # obj.color = couleur_cmd_hl if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED: for i in range (1, 9): scene.objects['Couleur'+str(i)].setVisible(True,False) scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].setVisible(False,False) # Colorisation de la pièce def couleur_objet(cont): if cont.sensors['Click'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject if hitObject is not None and hitObject.visible: couleur_select = scene.objects['Couleurs']['couleur_select'] if couleur_select != 0 and couleur_select != 8: hitObject.color = couleurs[couleur_select-1][1] scene.objects[hitObject.name+"-Nom"].color = couleurs[couleur_select-1][1] scene.objects[hitObject.name+"-Nom-Hl"].color = couleurs[couleur_select-1][1] if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition / apparition hitObject.setVisible(False,False) scene.objects[hitObject.name+"_Lines.GP"].setVisible(False,False) # Le highlight de 'couleur_objet' def couleur_objet_hl(cont): if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject if hitObject is not None and hitObject.visible: scene.objects[hitObject.name+"-Nom"].setVisible(False,False) scene.objects[hitObject.name+"-Nom-Hl"].setVisible(True,False) if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED: for objet in objets : scene.objects[objet+"-Nom"].setVisible(True,False) scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False) ############################################################################### # Nomenclature ############################################################################### # Click sur la nomeclature def nom(cont): if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject if hitObject is not None: # Afficher/cacher les repères de la pièce if "-Nom-Rep" in hitObject.name: obj=hitObject.name[:len(hitObject.name)-8] print (scene.objects[obj]['rep']) if scene.objects[obj]['rep']==False: scene.objects[obj]['rep']=True hitObject.color=couleur_rep_actif for rep in objets_rep_dict[obj]: scene.objects[rep].setVisible(True,False) else: scene.objects[obj]['rep']=False hitObject.color=couleur_rep_pasactif for rep in objets_rep_dict[obj]: scene.objects[rep].setVisible(False,False) # Colorisation de la pièce par la nomenclature else: couleur_select = scene.objects['Couleurs']['couleur_select'] if couleur_select != 0 and couleur_select != 8: hitObject.color = couleurs[couleur_select-1][1] scene.objects[hitObject.name+"-Hl"].color = couleurs[couleur_select-1][1] scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].setVisible(True,False) scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].color = couleurs[couleur_select-1][1] if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition / apparition obj=scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]] obj_GP=scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]+"_Lines.GP"] if obj.visible==True: obj.setVisible(False,False) obj_GP.setVisible(False,False) else: obj.setVisible(True,False) obj_GP.setVisible(True,False) # if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition # scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].setVisible(False,False) # Le highlight de la nomenclature def nom_hl(cont): if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject if hitObject is not None: hitObject.setVisible(False,False) scene.objects[hitObject.name+'-Hl'].setVisible(True,False) # obj.color = couleur_cmd_hl if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0: for objet in objets : scene.objects[objet+"-Nom"].setVisible(True,False) scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False) for objet in objets_rep : scene.objects[objet+'-Nom-Rep'].setVisible(True,False) scene.objects[objet+'-Nom-Rep-Hl'].setVisible(False,False) ############################################################################### # Aide ############################################################################### # Ouvrir la page d'aide def aide(cont): if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive : # scene.replace('Scene-Aide') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente scene.active_camera=scene.objects['Aide-Camera'] scene.objects['Apropos-Lien_projet'].color= couleur_lien scene.objects['Apropos-Lien_blender'].color= couleur_lien scene.objects['Apropos-Lien_upbge'].color= couleur_lien # Fermer la page d'aide def aide_fermer(cont): if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive : # bge.logic.addScene('Scene') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente scene.active_camera=scene.objects['Camera'] # Aller sur les liens def aide_apropos(cont): if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive : obj = cont.owner if obj.name == "Apropos-Lien_projet" : webbrowser.open('https://gitlab.com/blender-edutech') if obj.name == "Apropos-Lien_blender" : webbrowser.open('https://blender.org') if obj.name == "Apropos-Lien_upbge" : webbrowser.open('https://upbge.org') # Le highlight des liens def aide_apropos_hl(cont): if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED : obj = cont.owner obj.color = couleur_lien_hl if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED : obj = cont.owner obj.color = couleur_lien