Overflown/gamedata/game.py

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Python

import pygame, os, math, time
import gamedata.definitions as lib
import gamedata.scenes as scenes
import gamedata.objects.gameloop as gameloop
from gamedata.objects.particles import Particle
class Game():
def __init__(self):
self.datadir = lib.get_save_dir("slime")
self.DISPLAY_WIDTH, self.DISPLAY_HEIGHT = 1280, 720
self.window = pygame.display.set_mode(((self.DISPLAY_WIDTH,self.DISPLAY_HEIGHT)))
pygame.display.set_caption("kfr 2 ???")
pygame.init()
pygame.mixer.init()
font = "gamedata/font.ttf"
self.fontfile = pygame.font.Font(font,25)
self.fontfilesmall = pygame.font.Font(font,18)
self.fontfilebig = pygame.font.Font(font,60)
self.running = True
self.init_inputs()
self.gameloop = gameloop.GameLoop() # Je crée une boucle de jeu
self.sprite_lib = self.init_assets("gamedata/assets/",pygame.image.load) # Dico qui contient chaques images du dossier assets
pygame.display.set_icon(self.sprite_lib["icon.png"])
self.sound_lib = self.init_assets("gamedata/sounds/",pygame.mixer.Sound) # Pareil, mais pour les musiques / sons
self.sound_volumes = {}
for i in self.sound_lib.keys():
self.sound_volumes[i] = 1
self.spriteLists = {} # Tiendra des listes préarrangées
self.scenes = scenes # Je stoque mes modules à l'intérieur de ma classe pour y avoir accès partout
self.scene = None
self.lib = lib
self.pygame = pygame
self.math = math
self.globals = {} # Un dico pour ranger toute les valeurs globales, pour communiquer entre objets par exemples
self.globals["camerax"] = 0
self.globals["cameray"] = 0
self.globals["scamerax"] = 3
self.globals["scameray"] = 0
settings = {"sfx":1,"bgm":1}
self.globals["bgmvolume"] = settings["bgm"]
self.globals["sfxvolume"] = settings["sfx"]
self.reinit_volumes()
self.pasttime = time.time()
# Je charge la scene de base
scenes.main(self)
def set_camera(self,posx,posy):
self.globals["camerax"], self.globals["cameray"] = posx,posy
def reinit_volumes(self):
for i in self.sound_lib.keys(): # J'applique de base les volumes
if i.startswith("sfx/"):
self.sound_lib[i].set_volume(self.globals["sfxvolume"]*self.sound_volumes[i])
if i.startswith("bgm/"):
self.sound_lib[i].set_volume(self.globals["bgmvolume"]*self.sound_volumes[i])
def set_volume(self,sound,newvolume):
self.sound_volumes[sound] = newvolume
self.reinit_volumes()
def game_loop(self):
self.dt = time.time()-self.pasttime
self.pasttime = time.time()
self.check_events() # Détecte les entrées clavier
self.window.fill((0)*3) # Remplis l'écran de noir
if self.gameloop: # Si j'ai une boucle de jeu, la lancer
self.gameloop.step(self) # La logique de la boucle
self.gameloop.draw(self) # L'affichage de la boucle
if self.scene :
self.scene(self)
self.scene = False
pygame.display.update() # Mettre à jour l'affichage
def init_inputs(self):
self.inputs = {}
self.inputs["unicode"] = ""
self.inputs["mouse"] = {
"pos" : [0,0], # Position
"rel" : [0,0], # Mouvement relatif
"click" : 0 # Timer du click
}
self.inputs["keys"] = {
"escape":{
"timer" : 0, # Timer de la touche
"pressed" : False,
"keycode" : pygame.K_ESCAPE # Code pygame de la touche en question
},
"backspace":{
"timer" : 0, # Timer de la touche
"pressed" : False,
"keycode" : pygame.K_BACKSPACE # Code pygame de la touche en question
},
"enter":{
"timer" : 0, # Timer de la touche
"pressed" : False,
"keycode" : pygame.K_RETURN # Code pygame de la touche en question
},
"left":{
"timer" : 0, # Timer de la touche
"pressed" : False,
"keycode" : pygame.K_q # Code pygame de la touche en question
},
"right":{
"timer" : 0, # Timer de la touche
"pressed" : False,
"keycode" : pygame.K_d # Code pygame de la touche en question
},
"up":{
"timer" : 0, # Timer de la touche
"pressed" : False,
"keycode" : pygame.K_z # Code pygame de la touche en question
},
"down":{
"timer" : 0, # Timer de la touche
"pressed" : False,
"keycode" : pygame.K_s # Code pygame de la touche en question
}
}
self.no_unicode = [pygame.K_ESCAPE,pygame.K_BACKSPACE,pygame.K_RETURN]
def check_events(self):
self.inputs["unicode"] = ""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
self.running = False
if event.type == pygame.KEYDOWN:
for i in self.inputs["keys"].keys():
if event.key == self.inputs["keys"][i]["keycode"]: # Vérifie si une des touches du dico est préssée
self.inputs["keys"][i]["pressed"] = True
else:
if event.key not in self.no_unicode:
self.inputs["unicode"] = event.unicode # Je récupère la "lettre" de la touche préssée
if event.type == pygame.KEYUP:
for i in self.inputs["keys"].keys():
if event.key == self.inputs["keys"][i]["keycode"]: # Vérifie si une des touches du dico est préssée
self.inputs["keys"][i]["pressed"] = False
self.inputs["mouse"]["pos"] = pygame.mouse.get_pos() # Position
self.inputs["mouse"]["rel"] = pygame.mouse.get_rel() # Déplacement par rapport à la frame précédente
# Augmente le timer si la touche est préssée, le reset sinon
for i in self.inputs["keys"].keys():
if self.inputs["keys"][i]["pressed"]:
self.inputs["keys"][i]["timer"]+=1
else:
self.inputs["keys"][i]["timer"]=0
# Timer du click
boutons = pygame.mouse.get_pressed()
if boutons[0]: # Si click gauche
self.inputs["mouse"]["click"]+=1
else:
self.inputs["mouse"]["click"] = 0
def init_assets(self,path,function):
dico = {}
self.scan_dir(path,path,dico,function)
return dico
def scan_dir(self,dirpath,origin,dico,function):
scanner = os.scandir(path=dirpath)
for i in scanner: # Je passe à travers toutes les données d'un dossier, fichiers et sous dossiers compris
# i.path est le chemin du fichier, par exemple
# Si c'est une image, je l'importe et l'ajoute à la librairie
finalpath = i.path.replace("\\","/")
if i.is_file():
finalpath = finalpath.replace(origin,'') # J'enleve l'origine (dans ce cas 'assets/' car c'est redontant, tout les sprites sont dedans
dico[finalpath] = function(i.path)
# Si c'est un dossier, je répete l'opération mais à l'intérieur de celui ci
if i.is_dir():
self.scan_dir(i.path,origin,dico,function)
scanner.close()
def getSpriteDir(self,directory,ext=".png",assetdir="sprite_lib"):
keys = (directory,ext,assetdir)
assetdir = getattr(self,assetdir) # Si je ne précise pas quel type de ressource, je cherche dans mes sprites
if keys in self.spriteLists.keys():
return self.spriteLists[keys]
else:
# Organise les sprites
sprite_list = []
index = 0
while directory+str(index)+ext in assetdir.keys():
sprite_list.append(assetdir[directory+str(index)+ext])
index+=1
# Le stoque pour éviter de les réorganiser à chaque fois
self.spriteLists[keys] = sprite_list
return sprite_list
def addParticle(self,sprites,posx,posy,velx=0,vely=0,modvelx=0,modvely=0,flipx=False,flipy=False,fps=15):
p = Particle(self,sprites,posx,posy,velx,vely,modvelx,modvely,flipx,flipy,fps)
self.gameloop.summon(p)
def perror(self,msg):
print("ERROR: "+str(msg))
def pinfo(self,msg):
print("INFO : "+str(msg))