ajout des scripts/threads vagues et commandes, la manipulation 3D et le mode construction

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Philippe Roy 2022-03-11 00:21:00 +01:00
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301
ct.py
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@ -19,10 +19,11 @@ import threading # Multithreading
#
###############################################################################
# Import dynamique du fichier Python élève
# sys.setrecursionlimit(10**5) # Limite sur la récursivité (valeur par défaut : 1000) -> segfault de Blender
# importlib.invalidate_caches()
# ct_cmd = importlib.import_module('ct_cmd')
# Import dynamique des fichiers Python élève et vagues
sys.setrecursionlimit(10**5) # Limite sur la récursivité (valeur par défaut : 1000) -> segfault de Blender
importlib.invalidate_caches()
ct_vg = importlib.import_module('ct_vg')
ct_cmd = importlib.import_module('ct_cmd')
# Récupérer la scène UPBGE
scene = bge.logic.getCurrentScene()
@ -30,10 +31,10 @@ scene = bge.logic.getCurrentScene()
# Couleurs
# couleur_magenta = [0.800, 0.005, 0.315,1] # bouton non activable : magenta
# couleur_orange = [0.799, 0.130, 0.063,1] # bouton activable : orange
# couleur_blanc = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # bouton focus : blanc
# couleur_jaune = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # bouton activé : jaune
couleur_magenta = [0.800, 0.005, 0.315,1] # bouton non activable : magenta
couleur_orange = [0.799, 0.130, 0.063,1] # bouton activable : orange
couleur_blanc = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # bouton focus : blanc
couleur_jaune = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # bouton activé : jaune
couleur_cmd = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc
couleur_cmd_hl = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # jaune
@ -47,182 +48,52 @@ JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
# JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED
# ###############################################################################
# # Actionneurs
# ###############################################################################
###############################################################################
# Construction
###############################################################################
# # Action du simulateur pour le clignotant
# def sml_clignotant (cont):
# if scene.objects['Systeme']['run']:
# obj = cont.owner
# if obj['actif'] and scene.objects['Led allumee'].visible == False:
# scene.objects['Led allumee'].setVisible(True,False)
# scene.objects['Led'].setVisible(False,False)
# # print ("Clignotant allumée")
# if obj['actif']==False and scene.objects['Led allumee'].visible == True:
# scene.objects['Led'].setVisible(True,False)
# scene.objects['Led allumee'].setVisible(False,False)
# # print ("Clignotant éteint")
# Commande positionnement tour
def cmd_construct_tour(cont):
obj = cont.owner
obj_Hl= scene.objects[obj.name+"-Hl"]
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Terrain']['manip_mode']==0:
if scene.objects['Terrain']['construct_mode']==True:
scene.objects['Terrain']['construct_mode']=False
obj.worldScale=[1, 1, 1]
obj.color = couleur_cmd
obj_Hl.worldScale=[1, 1, 1]
obj_Hl.color = couleur_cmd
scene.objects['Tour_construc_mode'].setVisible(False,False)
scene.objects['Tour_construc_mode'].color = couleur_cmd
else:
scene.objects['Terrain']['construct_mode']=True
obj.worldScale=[1.25, 1.25, 1.25]
obj.color = couleur_cmd_hl
obj_Hl.worldScale=[1.25, 1.25, 1.25]
obj_Hl.color = couleur_cmd_hl
scene.objects['Tour_construc_mode'].setVisible(True,False)
scene.objects['Tour_construc_mode'].color = couleur_cmd
# # Action du simulateur pour le moteur
# def sml_moteur (cont):
# if scene.objects['Systeme']['run']:
# obj = cont.owner
# pas_rot = math.pi/7 # z = 14
# pas = 2.35619/0.3 # pas echelle 1:1 = 2.35619 -> pas à l'échelle de la maquette (0,3) : 2.35619/0.3 = 7,85396
# vitesse = 0.05
# engrenage_obj = scene.objects['Engrenage']
# portail_obj = scene.objects['Portail']
# if obj['actif_ouvrir']:
# # print (scene.objects['Portail'].worldPosition.x)
# engrenage_obj.applyRotation((0, 0, -pas_rot*vitesse), True)
# portail_obj.applyMovement((-pas*vitesse, 0, 0), True)
# # else:
# if obj['actif_fermer']:
# # print (scene.objects['Portail'].worldPosition.x)
# engrenage_obj.applyRotation((0, 0, pas_rot*vitesse), True)
# portail_obj.applyMovement((pas*vitesse, 0, 0), True)
# ###############################################################################
# # Capteurs fin de course
# ###############################################################################
# # Etat capteur fin de course portail ouvert
# def sml_fdc_ouvert (cont):
# if scene.objects['Systeme']['run'] :
# obj = cont.owner
# obj_etat=obj['actif']
# obj_microrupteur=scene.objects['Microrupteur fdc ouvert']
# # Etat capteur en fonction de la grille : worldPosition.x : 0 -> 65.5 et localPosition.x : 0 -> 218
# if scene.objects['Portail'].localPosition.x <= 0 and obj['actif'] == False :
# obj['actif'] = True
# if scene.objects['Portail'].localPosition.x > 0 and obj_microrupteur['actif'] == False and obj['actif'] == True :
# obj['actif'] = False
# #Forçage
# if obj_microrupteur['actif'] == True:
# obj['actif'] = True
# #Couleurs
# if obj['actif'] == True and obj_microrupteur.color !=couleur_jaune:
# obj_microrupteur.color =couleur_jaune
# if obj['actif'] == False :
# if obj_microrupteur['MO'] == True and obj_microrupteur.color !=couleur_blanc:
# obj_microrupteur.color =couleur_blanc
# if obj_microrupteur['MO'] == False and obj_microrupteur.color !=couleur_orange:
# obj_microrupteur.color =couleur_orange
# # Etat capteur fin de course portail fermé
# def sml_fdc_ferme (cont):
# if scene.objects['Systeme']['run'] :
# obj = cont.owner
# obj_etat=obj['actif']
# obj_microrupteur=scene.objects['Microrupteur fdc ferme']
# # Etat capteur en fonction de la grille : worldPosition.x : 0 -> 65.5 et localPosition.x : 0 -> 218
# if scene.objects['Portail'].localPosition.x >= 218 and obj['actif'] == False :
# obj['actif'] = True
# if scene.objects['Portail'].localPosition.x < 218 and obj_microrupteur['actif'] == False and obj['actif'] == True :
# obj['actif'] = False
# #Forçage
# if obj_microrupteur['actif'] == True:
# obj['actif'] = True
# #Couleurs
# if obj['actif'] == True and obj_microrupteur.color !=couleur_jaune:
# obj_microrupteur.color =couleur_jaune
# if obj['actif'] == False :
# if obj_microrupteur['MO'] == True and obj_microrupteur.color !=couleur_blanc:
# obj_microrupteur.color =couleur_blanc
# if obj_microrupteur['MO'] == False and obj_microrupteur.color !=couleur_orange:
# obj_microrupteur.color =couleur_orange
# # Forçage capteur fin de course avec la souris
# def sml_microrupteur (cont):
# if scene.objects['Systeme']['run'] :
# sml_click(cont, cont.owner)
# ###############################################################################
# # Capteurs barrage
# ###############################################################################
# # Emetteur IR
# def sml_emet_ir (cont):
# if scene.objects['Systeme']['run'] :
# obj = cont.owner
# obj_emetteur_ir=scene.objects['Emetteur IR']
# obj_recepteur_ir=scene.objects['Recepteur IR']
# if obj['actif'] and scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].visible == False:
# scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].setVisible(True,False)
# scene.objects['Emetteur IR Led'].setVisible(False,False)
# obj_emetteur_ir.color = couleur_orange
# obj_recepteur_ir.color = couleur_orange
# if obj['actif']==False and scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].visible == True:
# scene.objects['Emetteur IR Led'].setVisible(True,False)
# scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].setVisible(False,False)
# obj_emetteur_ir.color = couleur_magenta
# obj_recepteur_ir.color = couleur_magenta
# # Recepteur IR
# def sml_recep_ir (cont):
# if scene.objects['Systeme']['run'] and scene.objects['Module emetteur IR']['actif'] :
# obj = cont.owner
# sml_click(cont, scene.objects['Module recepteur IR'])
# if scene.objects['Module recepteur IR']['actif']==True :
# scene.objects['Emetteur IR'].color = couleur_jaune
# scene.objects['Recepteur IR'].color = couleur_jaune
# ###############################################################################
# # Boutons poussoirs
# ###############################################################################
# # Gestion du click sur les éléments cliquables
# def sml_click(cont, obj_activation):
# obj = cont.owner
# if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED :
# obj.color = couleur_blanc
# obj['MO']=True
# if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Systeme']['manip_mode']==0:
# if obj['MO']:
# obj_activation['actif'] = True
# obj.color = couleur_jaune
# if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED :
# obj['MO']=False
# if cont.sensors['Click'].status == ACTIVATE :
# obj.color = couleur_jaune
# else:
# obj.color = couleur_orange
# if cont.sensors['Click'].status == JUST_RELEASED:
# obj_activation['actif'] = False
# obj.color = couleur_blanc
# if cont.sensors['MO'].status != ACTIVATE :
# obj.color = couleur_orange
# # Bouton pousssoir coté rue
# def sml_bp_rue (cont):
# if scene.objects['Systeme']['run'] :
# sml_click(cont, scene.objects['Module bouton cote rue'])
# # Bouton pousssoir coté cour
# def sml_bp_cour (cont):
# if scene.objects['Systeme']['run'] :
# sml_click(cont, scene.objects['Module bouton cote cour'])
# Affiche position
def construct_tour_pos(cont):
obj = cont.owner
if scene.objects['Terrain']['construct_mode']==True:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
hitPosition = cont.sensors['MO'].hitPosition
if hitObject is not None :
print (hitObject.name)
print (hitPosition)
scene.objects['Tour_construc_mode'].worldPosition.x=round(hitPosition.x)
scene.objects['Tour_construc_mode'].worldPosition.y=round(hitPosition.y)
scene.objects['Tour_construc_mode'].worldPosition.z=0.2
###############################################################################
# Cycle
###############################################################################
# Initialisation du cycle de fonctionnement normal
# Le moteur est géré en continue.
def cycle_init (cont):
# Clignotant
scene.objects['Module led']['actif']=False
scene.objects['Led allumee'].setVisible(False,False)
scene.objects['Led'].setVisible(True,False)
# Emetteur IR
scene.objects['Module emetteur IR']['actif']=False
scene.objects['Emetteur IR Led allumee'].setVisible(False,False)
scene.objects['Emetteur IR Led'].setVisible(True,False)
scene.objects['Emetteur IR'].color = couleur_magenta
scene.objects['Recepteur IR'].color = couleur_magenta
# def cycle_init (cont):
# pass
# Mise en route et pause du cycle
def cycle_run (cont):
@ -242,19 +113,32 @@ def cycle_run (cont):
scene.objects['Run-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False)
if scene.objects['Terrain']['thread_run']==False: # Lancement du thread utilisateur
# Supprimer les tours
for i in range (len(scene.objects)):
if scene.objects[i].name=="Tour":
scene.objects[i].endObject()
scene.objects['Stop'].setVisible(True,False)
# importlib.reload(porcou_cmd) # Lecture dynamique du script python (risque de Segfault de Blender)
# porcou_cmd.start()
scene.objects['Terrain']['thread_run']=True
# importlib.reload(ct_cmd) # Lecture dynamique du script python (risque de Segfault de Blender)
# importlib.reload(ct_vg) # Lecture dynamique du script python (risque de Segfault de Blender)
ct_cmd.start() # Execution des commandes
ct_vg.start() # Lancement des vagues
# Arrêt et réinitialisation du cycle
def cycle_stop (cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Terrain']['manip_mode']==0:
# Arrêt du thread utilisateur
# Arrêt des threads utilisateurs
scene.objects['Terrain']['run']=False
scene.objects['Terrain']['thread_run']=False
# porcou_cmd.stop()
ct_cmd.stop() # Stop des commandes
ct_vg.stop() # Stop des vagues
# Supprimer les enemis
for i in range (len(scene.objects)):
if scene.objects[i].name=="Ufo":
scene.objects[i].endObject()
# Commandes
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run'].setVisible(True,False)
@ -262,18 +146,16 @@ def cycle_stop (cont):
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
# Fin naturelle du cycle
def cycle_fin (cont):
def cycle_fin ():
# Arrêt du thread utilisateur
scene.objects['Terrain']['run']=False
scene.objects['Terrain']['thread_run']=False
# porcou_cmd.stop()
# Commandes
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run'].setVisible(True,False)
scene.objects['Stop'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Terrain']['run']=False
scene.objects['Terrain']['thread_run']=False
# Commandes
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run'].setVisible(True,False)
scene.objects['Stop'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
###############################################################################
# Commandes
@ -287,17 +169,18 @@ def cmd_init():
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
# scene.objects['Raz-vue-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Construc-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Tour_construc_mode'].setVisible(False,False)
# scene.objects['Raz-vue-Hl'].setVisible(False,False)
# scene.objects['Aide-cmd-Hl'].setVisible(False,False)
# Le highlight des commandes
def cmd_hl(cont):
obj = cont.owner
print ("ok 1")
# Activation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Terrain']['manip_mode']==0:
print ("ok 2")
if obj.name!="Run" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Run-Hl" and obj.name!="Pause-Hl" and obj.name!="Stop" and obj.name!="Stop-Hl":
obj.setVisible(False,True)
scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(True,True)
@ -338,12 +221,11 @@ def cmd_hl(cont):
scene.objects['Stop-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Stop'].setVisible(True,False)
###############################################################################
# Gestion du clavier
###############################################################################
# Mode : Pan(1) avec Shift, Zoom (2) avec Ctrl, Orbit (0),
# Mode : Pan(1) avec Shift, Zoom (2) avec Ctrl
def mode(cont):
obj = cont.owner
keyboard = bge.logic.keyboard
@ -387,20 +269,33 @@ def mode(cont):
scene.objects['Terrain']['run']=True
scene.objects['Run'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
if scene.objects['Terrain']['thread_run']==False: # Lancement du thread utilisateur
if scene.objects['Terrain']['thread_run']==False: # Lancement du thread du jeu
# Supprimer les tours
for i in range (len(scene.objects)):
if scene.objects[i].name=="Tour":
scene.objects[i].endObject()
scene.objects['Stop'].setVisible(True,False)
# importlib.reload(porcou_cmd) # Lecture dynamique du script python
# porcou_cmd.start()
scene.objects['Terrain']['thread_run']=True
# importlib.reload(ct_cmd) # Lecture dynamique du script python (risque de Segfault de Blender)
# importlib.reload(ct_vg) # Lecture dynamique du script python (risque de Segfault de Blender)
ct_cmd.start() # Execution des commandes
ct_vg.start() # Lancement des vagues
# Touche F6 -> Stop / Init
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.F6KEY].queue:
if scene.objects['Terrain']['thread_run']==True:
# Arrêt du thread utilisateur
# Arrêt des threads utilisateurs
scene.objects['Terrain']['run']=False
scene.objects['Terrain']['thread_run']=False
# porcou_cmd.stop()
ct_cmd.stop() # Stop des commandes
ct_vg.stop() # Stop des vagues
# Supprimer les enemis
for i in range (len(scene.objects)):
if scene.objects[i].name=="Ufo":
scene.objects[i].endObject()
# Commandes
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Run'].setVisible(True,False)

44
ct_cmd.py Normal file
View File

@ -0,0 +1,44 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (UPBGE)
from ct_lib import * # Bibliothèque CodeTower
import time
###############################################################################
# ct_cmd.py
# @title: Commandes pour le jeu codetower
# @project: CodeTower
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2022 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
#
# Ce simulateur est un jeu du type tower defense où les tours sont à piloter par la programmation Python.
#
###############################################################################
###############################################################################
# Gestion des tâches (threads) << NE PAS MODIFIER CETTE SECTION >>
###############################################################################
threads=[]
scene = bge.logic.getCurrentScene()
def start():
scene.objects['Terrain']['thread_cmd']=True
thread_start(threads, "commandes", commandes)
def stop():
thread_stop(threads, "commandes")
###############################################################################
# Instructions élémentaires
###############################################################################
def commandes():
# Coder vos commandes ici ...
ct_tour(5,5)
tempo(2)
print ("Thread commandes #", len(threads)-1, "arrivé au bout -> fermeture.") # Tâche close (thread) << NE PAS MODIFIER CETTE LIGNE >>
scene.objects['Terrain']['thread_cmd']=False # Fin du cycle << NE PAS MODIFIER CETTE LIGNE >>

161
ct_lib.py Normal file
View File

@ -0,0 +1,161 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (UPBGE)
import ct # Bibliothèque CodeTower
import threading # Multithreading
import trace
import sys
import time
import mathutils
###############################################################################
# ct_lib.py
# @title: Bibliothèque utilisateur
# @project: CodeTower
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2022 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
#
# Commandes déclenchées par les joueurs : ct_*
# Commandes déclenchées par la scene 3D : scn_*
#
###############################################################################
# # Couleurs
# couleur_magenta = [0.800, 0.005, 0.315,1] # bouton non activable : magenta
# couleur_orange = [0.799, 0.130, 0.063,1] # bouton activable : orange
# couleur_blanc = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # bouton focus : blanc
# couleur_jaune = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # bouton activé : jaune
# couleur_cmd = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc
# couleur_cmd_hl = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # jaune
# couleur_lien = [0.024, 0.006, 0.8, 1] # bleu
# couleur_lien_hl = [0.8, 0.005, 0.315, 1] # majenta
# Récupérer les objets 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
###############################################################################
# Méthode kill pour les tâches (threads)
###############################################################################
class thread_with_trace(threading.Thread):
def __init__(self, *args, **keywords):
threading.Thread.__init__(self, *args, **keywords)
self.killed = False
def start(self):
self.__run_backup = self.run
self.run = self.__run
threading.Thread.start(self)
def __run(self):
sys.settrace(self.globaltrace)
self.__run_backup()
self.run = self.__run_backup
def globaltrace(self, frame, event, arg):
if event == 'call':
return self.localtrace
else:
return None
def localtrace(self, frame, event, arg):
if self.killed:
if event == 'line':
raise SystemExit()
return self.localtrace
def kill(self):
self.killed = True
###############################################################################
# Start et stop des tâches (threads)
###############################################################################
def thread_start(threads, type_txt, fct):
threads.append(thread_with_trace(target = fct))
threads[len(threads)-1].start()
print ("Thread",type_txt, "#", len(threads)-1, "ouvert.")
def thread_stop(threads, type_txt):
i=0
zombie_flag=False
for t in threads:
if not t.is_alive():
print ("Thread",type_txt, "#",i,"fermé.")
else:
print ("Thread",type_txt, "#",i,"encore ouvert ...")
t.kill()
t.join()
if not t.is_alive():
print ("Thread",type_txt, "#",i,"tué.")
else:
print ("Thread",type_txt, "#",i,"zombie ...")
zombie_flag=True
i +=1
if zombie_flag==False:
print ("Tous les threads",type_txt, "sont fermés.")
else:
print ("Il reste des threads",type_txt, "zombies.")
###############################################################################
# Vagues
###############################################################################
# Création d'un enemi
def ct_ufo(x,y):
ufo= scene.addObject("Ufo", scene.objects['Terrain'])
ufo.worldPosition=mathutils.Vector((x,y,0.37))
ufo.worldScale=mathutils.Vector((0.25,0.25,0.25))
ufo.actuators['Steering'].velocity=ufo['vitesse']
###############################################################################
# Tours
###############################################################################
# Création d'une tour
def ct_tour(x,y):
tour= scene.addObject("Tour", scene.objects['Terrain'])
tour.worldPosition=mathutils.Vector((x,y,0.2))
tour.worldScale=mathutils.Vector((1,1,1))
# Réaction d'une tour
def scn_tour_near(cont):
obj = cont.owner
sensor = obj.sensors['Near']
# Supression enemi
if len(sensor.hitObjectList)>0:
bullet= scene.addObject("Bullet", scene.objects['Terrain'], 60*2, False)
bullet.mass=0.001 # bullet.applyForce=((0,0,9.81),True)
bullet.worldPosition=mathutils.Vector((obj.worldPosition.x,obj.worldPosition.y,1.5))
# bullet.worldScale=mathutils.Vector((0.5,0.5,0.5))
bullet.worldScale=[0.5,0.5,0.5]
bullet.worldLinearVelocity.x = (sensor.hitObjectList[0].worldPosition.x-bullet.worldPosition.x)*bullet['vitesse']
bullet.worldLinearVelocity.y= (sensor.hitObjectList[0].worldPosition.y-bullet.worldPosition.y)*bullet['vitesse']
bullet.worldLinearVelocity.z = (sensor.hitObjectList[0].worldPosition.z+0.1-bullet.worldPosition.z)*bullet['vitesse']
# Fin de la vague
if len(sensor.hitObjectList)==0:
print ("fin vague")
if scene.objects['Terrain']['thread_vague']==False:
print ("fin vague2")
ct.cycle_fin ()
# # Positionnement tour
# def scn_tour_construct(cont):
# obj = cont.owner
# obj.worldScale=[1.25, 1.25, 1.25]
# obj.color = couleur_cmd_hl
###############################################################################
# Temporisation
###############################################################################
def tempo (duree):
time.sleep(duree)

44
ct_vg.py Normal file
View File

@ -0,0 +1,44 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (UPBGE)
from ct_lib import * # Bibliothèque CodeTower
###############################################################################
# ct_cmd.py
# @title: Vagues pour le jeu codetower
# @project: CodeTower
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2022 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
#
# Ce simulateur est un jeu du type tower defense où les tours sont à piloter par la programmation Python.
#
###############################################################################
###############################################################################
# Gestion des tâches (threads) << NE PAS MODIFIER CETTE SECTION >>
###############################################################################
threads=[]
scene = bge.logic.getCurrentScene()
def start():
scene.objects['Terrain']['thread_vagues']=True
thread_start(threads, "vagues", vagues)
def stop():
thread_stop(threads, "vagues")
###############################################################################
# Instructions élémentaires
###############################################################################
def vagues():
# Vague 1
for i in range (4):
ct_ufo(15,3)
tempo(1)
tempo(2)
print ("Thread vagues #", len(threads)-1, "arrivé au bout -> fermeture.") # Tâche close (thread) << NE PAS MODIFIER CETTE LIGNE >>
scene.objects['Terrain']['thread_vagues']=False # Fin du cycle << NE PAS MODIFIER CETTE LIGNE >>