blender-edutech-tutoriels/labyrinthe/2-python/2-labyrinthe.py

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Python
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2023-04-21 01:04:31 +02:00
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
import time
2023-04-21 01:04:31 +02:00
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# labyrinthe.py
# @title: Commandes pour le tutotiel Labyrinthe
# @project: Blender-EduTech
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
2023-04-21 04:15:08 +02:00
# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
2023-04-21 01:04:31 +02:00
# @license: GNU GPL
#
# Commandes déclenchées par UPBGE pour le tutoriel Labyrinthe
#
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# Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
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# Constantes
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
# JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED
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# Gestion du clavier
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# Flèches pour tourner le plateau
def clavier(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
# obj = scene.objects['Plateau']
2023-04-21 01:04:31 +02:00
keyboard = bge.logic.keyboard
resolution = 0.01
2023-04-21 04:15:08 +02:00
# Flèche haut - Up arrow
if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
2023-04-21 01:04:31 +02:00
obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
2023-04-21 04:15:08 +02:00
# Flèche bas - Down arrow
if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
2023-04-21 01:04:31 +02:00
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
2023-04-21 04:15:08 +02:00
# Flèche gauche - Left arrow
if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
2023-04-21 01:04:31 +02:00
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
2023-04-21 04:15:08 +02:00
# Flèche droit - Right arrow
if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
2023-04-21 01:04:31 +02:00
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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# Gameplay
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# Initialisation de la scène
def init(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
# Mémorisation de la position de départ de la bille
obj['init_x']=obj.worldPosition.x
obj['init_y']=obj.worldPosition.y
obj['init_z']=obj.worldPosition.z
# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
def cycle(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # obj_plateau est l'objet 'Plateau'
obj_plateau['rot_x']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x # propriété 'rot_x' mis à jour avec l'orientation globale en x du plateau
obj_plateau['rot_y']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y # propriété 'rot_y' mis à jour avec l'orientation globale en y du plateau
obj_plateau['rot_z']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z # propriété 'rot_z' mis à jour avec l'orientation globale en z du plateau
# Redémarrer la partie si la bille a chuté et si la panneau victoire n'est pas visible
if obj['z'] < -20 and scene.objects['Panneau victoire'].visible == False:
print ("Chuuuu.....te")
# Replacement du plateau (horizontal)
while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldPosition.x = obj['init_x']
obj.worldPosition.y = obj['init_y']
obj.worldPosition.z = obj['init_z']+0.5
# Victoire (colision de la bille avec l'arrivée)
def victoire(cont):
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
start = 1
end = 100
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
# Fermer le panneau de la victoire (clic)
def victoire_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Bille']['z']= -21 # On provoque le redémarrage si la bille est ressortie
2023-04-21 01:04:31 +02:00
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# Joystick
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def joystick(cont):
obj = cont.owner
joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
events = joy.activeButtons
axis = joy.axisValues[0:4]
resolution = 0.01
leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
#if any button is pressed
# if events:
# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
# if 0 in events:
# doSomething()
# Up
if leftStick_y <-0.1 :
obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
# Down
if leftStick_y >0.1 :
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
# Left
if leftStick_x <-0.1 :
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
# Right
if leftStick_x >0.1 :
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
###############################################################################
# Restart
###############################################################################
# Atteindre une orientation (bas niveau)
def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None):
rres=0.001 # resolution rotation
# x
if rx is not None:
while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
obj.applyRotation((-rres, 0, 0), True)
if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres:
obj.applyRotation((rres, 0, 0), True)
# print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x)
# y
if ry is not None:
while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
obj.applyRotation((0, -rres, 0), True)
if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres:
obj.applyRotation((0, rres, 0), True)
# print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y)
# z
if rz is not None:
while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres:
obj.applyRotation((0, 0, -rres), True)
if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres:
obj.applyRotation((0, 0, rres), True)
# print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z)
# Redémarrage de la partie
def restart(cont):
obj = cont.owner
obj['pos_z'] = obj.worldPosition.z # Affichage de la position en z (debug)
if obj.worldPosition.z <-20 or obj.worldPosition.z >20 :
# Replacement du plateau
applyRotationTo(scene.objects['Plateau'], 0, 0, 0)
# Vitesse initiale nulle du joueur
obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
# Replacement du joueur au point de départ
obj.worldPosition.x=obj['init_lx']
obj.worldPosition.y=obj['init_ly']
obj.worldPosition.z=obj['init_lz']