2023-04-21 01:04:31 +02:00
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import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
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2023-04-22 08:41:40 +02:00
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import time
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2023-04-21 01:04:31 +02:00
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# labyrinthe.py
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# @title: Commandes pour le tutotiel Labyrinthe
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# @project: Blender-EduTech
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# @lang: fr
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# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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2023-04-21 04:15:08 +02:00
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# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
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2023-04-21 01:04:31 +02:00
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# @license: GNU GPL
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#
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# Commandes déclenchées par UPBGE pour le tutoriel Labyrinthe
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#
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# Récupérer la scène 3D
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scene = bge.logic.getCurrentScene()
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2023-04-22 08:41:40 +02:00
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# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
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2023-04-21 01:04:31 +02:00
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# Constantes
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JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
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JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
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ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
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# JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED
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# Gestion du clavier
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# Flèches pour tourner le plateau
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def clavier(cont):
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2023-04-22 08:41:40 +02:00
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
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# obj = scene.objects['Plateau']
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2023-04-21 01:04:31 +02:00
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keyboard = bge.logic.keyboard
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resolution = 0.01
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2023-04-21 04:15:08 +02:00
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# Flèche haut - Up arrow
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2023-04-22 08:41:40 +02:00
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if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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2023-04-21 01:04:31 +02:00
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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2023-04-21 04:15:08 +02:00
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# Flèche bas - Down arrow
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2023-04-22 08:41:40 +02:00
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if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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2023-04-21 01:04:31 +02:00
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|
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
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2023-04-21 04:15:08 +02:00
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# Flèche gauche - Left arrow
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2023-04-22 08:41:40 +02:00
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if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
|
2023-04-21 01:04:31 +02:00
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|
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
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2023-04-21 04:15:08 +02:00
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# Flèche droit - Right arrow
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2023-04-22 08:41:40 +02:00
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if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
|
2023-04-21 01:04:31 +02:00
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|
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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2023-04-22 08:41:40 +02:00
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# Gameplay
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# Initialisation de la scène
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def init(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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# Mémorisation de la position de départ de la bille
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obj['init_x']=obj.worldPosition.x
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obj['init_y']=obj.worldPosition.y
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obj['init_z']=obj.worldPosition.z
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# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
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# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
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def cycle(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
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obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # obj_plateau est l'objet 'Plateau'
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obj_plateau['rot_x']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x # propriété 'rot_x' mis à jour avec l'orientation globale en x du plateau
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obj_plateau['rot_y']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y # propriété 'rot_y' mis à jour avec l'orientation globale en y du plateau
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obj_plateau['rot_z']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z # propriété 'rot_z' mis à jour avec l'orientation globale en z du plateau
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# Redémarrer la partie si la bille a chuté et si la panneau victoire n'est pas visible
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if obj['z'] < -20 and scene.objects['Panneau victoire'].visible == False:
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print ("Chuuuu.....te")
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# Replacement du plateau (horizontal)
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while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
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obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
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obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
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obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
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obj.worldPosition.x = obj['init_x']
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obj.worldPosition.y = obj['init_y']
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obj.worldPosition.z = obj['init_z']+0.5
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# Victoire (colision de la bille avec l'arrivée)
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def victoire(cont):
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
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start = 1
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end = 100
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layer = 0
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priority = 1
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blendin = 1.0
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mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
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layerWeight = 0.0
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ipoFlags = 0
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speed = 1
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scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
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# Fermer le panneau de la victoire (clic)
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def victoire_fermer(cont):
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if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
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scene.objects['Bille']['z']= -21 # On provoque le redémarrage si la bille est ressortie
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2023-04-21 01:04:31 +02:00
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# Joystick
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def joystick(cont):
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obj = cont.owner
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joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
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joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
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events = joy.activeButtons
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axis = joy.axisValues[0:4]
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resolution = 0.01
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leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
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rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
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#if any button is pressed
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# if events:
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# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
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# if 0 in events:
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# doSomething()
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# Up
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if leftStick_y <-0.1 :
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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# Down
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if leftStick_y >0.1 :
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obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
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# Left
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if leftStick_x <-0.1 :
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obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
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# Right
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|
if leftStick_x >0.1 :
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|
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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###############################################################################
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# Restart
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# Atteindre une orientation (bas niveau)
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def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None):
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rres=0.001 # resolution rotation
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# x
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if rx is not None:
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while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) :
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if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
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obj.applyRotation((-rres, 0, 0), True)
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|
if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres:
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|
|
obj.applyRotation((rres, 0, 0), True)
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|
# print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x)
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# y
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|
if ry is not None:
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while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) :
|
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|
if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
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|
|
obj.applyRotation((0, -rres, 0), True)
|
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|
|
|
if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres:
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|
|
|
|
obj.applyRotation((0, rres, 0), True)
|
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|
|
# print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y)
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# z
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|
if rz is not None:
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while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) :
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|
if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres:
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|
obj.applyRotation((0, 0, -rres), True)
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|
if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres:
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|
|
obj.applyRotation((0, 0, rres), True)
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|
# print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z)
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# Redémarrage de la partie
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def restart(cont):
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obj = cont.owner
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obj['pos_z'] = obj.worldPosition.z # Affichage de la position en z (debug)
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if obj.worldPosition.z <-20 or obj.worldPosition.z >20 :
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# Replacement du plateau
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applyRotationTo(scene.objects['Plateau'], 0, 0, 0)
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# Vitesse initiale nulle du joueur
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obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
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obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
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# Replacement du joueur au point de départ
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obj.worldPosition.x=obj['init_lx']
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obj.worldPosition.y=obj['init_ly']
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obj.worldPosition.z=obj['init_lz']
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