blender-edutech-tutoriels/labyrinthe/5-microbit/5-labyrinthe.py

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Python
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2023-05-14 06:17:15 +02:00
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
import serial # Liaison série
import labyrinthe_carte # Liaison avec la carte
###############################################################################
# 5-labyrinthe.py
# @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille pilotable la centrale inertielle de la carte micro:bit
# @project: Blender-EduTech - Tutoriel 5 : Labyrinthe à bille - Interfacer avec une carte micro:bit
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
#
# Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe
#
###############################################################################
# Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
# Constantes
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
2023-05-18 06:31:19 +02:00
# Communication avec la carte micro:bit
2023-05-14 06:17:15 +02:00
# serial_baud=115200
# # serial_comm = serial.Serial('COM4',serial_baud, timeout=0.016) # Windows
# serial_comm = serial.Serial('/dev/ttyACM1',serial_baud, timeout=0.016) # GNU/Linux
# print (serial_comm)
# Détection de la carte avec la liaison série
serial_comm = labyrinthe_carte.init_serial()
if serial_comm is None:
bge.logic.endGame()
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2023-05-14 12:19:04 +02:00
# Gestion de la centrale inertielle de la carte micro:bit
# Les valeurs du capteur sont transmises de 0 à 1024 (10 bits) où 1024 -> 90°.
# Les valeurs de l'inclinaison du plateau dans UPBGE sont à fournir en radian.
2023-05-14 06:17:15 +02:00
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# Lecture du capteur IMU
def capteur(cont):
2023-05-14 06:17:15 +02:00
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
obj_bille = scene.objects['Bille']
echelle = 0.2 # Facteur d'échelle entre la capteur et la 3D
ecart=0.001 # Écart maxi sur la rotation
# Touche ESC -> Quitter
keyboard = bge.logic.keyboard
if keyboard.inputs[bge.events.ESCKEY].status[0] == ACTIVATE:
serial_comm.close()
bge.logic.endGame()
2023-05-18 06:31:19 +02:00
# Lecture de la liaison série : programme micro:bit : 5-labyrinthe-microbit.py
2023-05-14 06:17:15 +02:00
serial_msg_in = str(serial_comm.readline())
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
if serial_msg_in.find("start")>0:
if obj_bille['victoire'] or obj_bille['chute']:
depart()
2023-05-14 06:17:15 +02:00
# Roll et Pitch
if serial_msg_in.find(",")>0:
txt = serial_msg_in.split(',',2)
2023-05-14 12:19:04 +02:00
y_txt = txt[0][2:]
x_txt = txt[1][:-3]
# print (serial_msg_in, ":", x_txt,y_txt)
if x_txt != "" and y_txt != "": # Absence de valeur
x=(float(x_txt)/651.8) * echelle # 651.8 = 1024 / (pi/2)
y=(float(y_txt)/651.8) * echelle # 651.8 = 1024 / (pi/2)
2023-05-14 06:17:15 +02:00
while abs(x-obj.worldOrientation.to_euler().x) > ecart :
obj.applyRotation((x-obj.worldOrientation.to_euler().x, 0, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
while abs(y-obj.worldOrientation.to_euler().y) > ecart :
obj.applyRotation((0, y-obj.worldOrientation.to_euler().y, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Gameplay
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# Initialisation de la scène
def init(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
# Mémorisation de la position de départ de la bille
obj['init_x']=obj.worldPosition.x
obj['init_y']=obj.worldPosition.y
obj['init_z']=obj.worldPosition.z
# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
def cycle(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
2023-05-18 06:31:19 +02:00
# Écriture de la position de la bille sur la liaison série
if obj['victoire']==False and obj['chute']==False:
# obj['x'] = obj.worldPosition.x # de -3.5 à 3.5
# obj['y'] = obj.worldPosition.y # de 3.5 à -3.5
obj['Lx']=round((obj.worldPosition.x+3.5)*(4/7)) # de 0 à 4
if obj['Lx']<0: obj['Lx']=0
if obj['Lx']>4: obj['Lx']=4
obj['Ly']=round((-obj.worldPosition.y+3.5)*(4/7)) # de 0 à 4
if obj['Ly']<0: obj['Ly']=0
if obj['Ly']>4: obj['Ly']=4
serial_msg_out = str(obj['Lx'])+str(obj['Ly'])+"\n"
print (serial_msg_out)
serial_comm.write(serial_msg_out.encode())
2023-05-14 06:17:15 +02:00
# Si l'altitude de bille < -10 et pas de victoire -> chute
if obj['z'] < -10 and obj['victoire'] == False :
2023-05-14 06:17:15 +02:00
# Afficher image de chute sur la matrice de leds
serial_msg_out = "91\n"
serial_comm.write(serial_msg_out.encode())
obj['chute'] = True
2023-05-14 06:17:15 +02:00
# Départ de la bille
def depart():
2023-05-14 06:17:15 +02:00
obj_bille = scene.objects['Bille']
obj_plateau = scene.objects['Plateau']
# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
obj_bille.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
obj_bille.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
obj_bille.worldPosition.x = obj_bille['init_x']
obj_bille.worldPosition.y = obj_bille['init_y']
obj_bille.worldPosition.z = obj_bille['init_z']+0.5 # On repose la bille
obj_bille['victoire']=False
obj_bille['chute'] = False
# Victoire (collision de la bille avec l'arrivée)
def victoire(cont):
2023-05-14 12:19:04 +02:00
# # Afficher image de victoire sur la matrice de leds
serial_msg_out = "92\n"
serial_comm.write(serial_msg_out.encode())
2023-05-14 06:17:15 +02:00
scene.objects['Bille']['victoire']=True
# Animation du Panneau victoire
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
start = 1
end = 100
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
# Highlight du bouton Fermer
def victoire_fermer_hl(cont):
obj = cont.owner
# Activation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
# Désactivation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# Fermer le panneau de la victoire (clic)
def victoire_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
depart()