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Python
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Python
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
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import pyfirmata # Protocole Firmata
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import labyrinthe_carte # Liaison avec la carte
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# 3-labyrinthe.py
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# @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille pilotable avec une "manette Grove"
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# @project: Blender-EduTech - Tutoriel 3 : Labyrinthe à bille - Interfacer avec une carte Arduino par le protocole Firmata
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# @lang: fr
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# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
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# @license: GNU GPL
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#
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# Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe
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#
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# Récupérer la scène 3D
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scene = bge.logic.getCurrentScene()
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# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
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# Constantes
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JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
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JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
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ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
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# Communication avec la carte Arduino
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# carte = pyfirmata.Arduino('COM4') # Windows
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# carte = pyfirmata.Arduino('/dev/ttyACM0') # GNU/Linux
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# print("Communication Carte Arduino établie")
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# Détection de la carte avec la protocol Firmata
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carte = labyrinthe_carte.init_firmata()
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if carte is None:
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bge.logic.endGame()
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# Itérateur pour les entrées
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it = pyfirmata.util.Iterator(carte)
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it.start()
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# Définition des 4 boutons
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bt_haut = carte.get_pin('d:2:i')
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bt_bas = carte.get_pin('d:3:i')
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bt_gauche = carte.get_pin('d:4:i')
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bt_droit = carte.get_pin('d:5:i')
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# Définition du joystick
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jstk_x = carte.get_pin('a:0:i')
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jstk_y = carte.get_pin('a:1:i')
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# Définition de la led
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led = carte.get_pin('d:7:o')
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# Gestion de la manette Arduino
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def manette(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
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resolution = 0.01
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led.write(False) # Éteindre led
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# Bouton haut - Broche 2
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if bt_haut.read() == True and bt_bas.read() == False:
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obj.applyRotation((-resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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led.write(True)
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# Bouton bas - Broche 3
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if bt_haut.read() == False and bt_bas.read() == True:
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obj.applyRotation((resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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led.write(True)
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# Bouton gauche - Broche 4
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if bt_gauche.read() == True and bt_droit.read() == False:
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obj.applyRotation((0, -resolution,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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led.write(True)
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# Bouton droit - Broche 5
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if bt_gauche.read() == False and bt_droit.read() == True:
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obj.applyRotation((0, resolution,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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|
led.write(True)
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# Joystick : axe X
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# de 0,25 à 0,75 avec une zone morte entre 0,48 et 0,52
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# print (jstk_x.read(), jstk_y.read())
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if jstk_x.read() is not None:
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if jstk_x.read() <0.48 or jstk_x.read() >0.52:
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resolution_prop= (jstk_x.read()-0.5)*(resolution/0.25)
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obj.applyRotation((resolution_prop, 0, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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led.write(True)
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# Joystick : axe Y
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if jstk_y.read() is not None:
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|
if jstk_y.read() <0.48 or jstk_y.read() >0.52:
|
|
resolution_prop= (jstk_y.read()-0.5)*(resolution/0.25)
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|
obj.applyRotation((0, resolution_prop, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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|
led.write(True)
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# Gestion du clavier
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# Flèches pour tourner le plateau
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def clavier(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
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# obj = scene.objects['Plateau']
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keyboard = bge.logic.keyboard
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resolution = 0.01
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# Touche ESC -> Quitter
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if keyboard.inputs[bge.events.ESCKEY].status[0] == ACTIVATE:
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carte.exit()
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bge.logic.endGame()
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# Flèche haut - Up arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((-resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Flèche bas - Down arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Flèche gauche - Left arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((0, -resolution,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Flèche droit - Right arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((0, resolution, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Gameplay
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# Initialisation de la scène
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def init(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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# Mémorisation de la position de départ de la bille
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obj['init_x']=obj.worldPosition.x
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obj['init_y']=obj.worldPosition.y
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obj['init_z']=obj.worldPosition.z
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# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
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scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
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def cycle(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
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obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # obj_plateau est l'objet 'Plateau'
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obj_plateau['rot_x']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x # propriété 'rot_x' mis à jour avec l'orientation globale en x du plateau
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obj_plateau['rot_y']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y # propriété 'rot_y' mis à jour avec l'orientation globale en y du plateau
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obj_plateau['rot_z']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z # propriété 'rot_z' mis à jour avec l'orientation globale en z du plateau
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# Si l'altitude de bille < -10 et pas de victoire -> chute
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if obj['z'] < -10 and obj['victoire'] == False:
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print ("Chuuuu.....te")
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depart() # Replacer la bille au départ
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# Départ de la bille
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def depart():
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obj_bille = scene.objects['Bille']
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obj_plateau = scene.objects['Plateau']
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# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
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while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
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obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
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obj_bille = scene.objects['Bille']
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obj_bille.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
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obj_bille.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
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obj_bille.worldPosition.x = obj_bille['init_x']
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obj_bille.worldPosition.y = obj_bille['init_y']
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obj_bille.worldPosition.z = obj_bille['init_z']+0.5 # On repose la bille
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obj_bille['victoire']=False
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obj_bille['chute'] = False
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# Victoire (collision de la bille avec l'arrivée)
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def victoire(cont):
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scene.objects['Bille']['victoire']=True
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
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start = 1
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end = 100
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layer = 0
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priority = 1
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blendin = 1.0
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mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
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layerWeight = 0.0
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ipoFlags = 0
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speed = 1
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scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
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# Highlight du bouton Fermer
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def victoire_fermer_hl(cont):
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obj = cont.owner
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# Activation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
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obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
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# Désactivation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
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obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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# Fermer le panneau de la victoire (clic)
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def victoire_fermer(cont):
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if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
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depart() # Replacer la bille au départ
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