Mise en place du portage UPBGE

This commit is contained in:
Philippe Roy 2023-07-18 12:16:31 +02:00
parent b7fc0ac91f
commit 2efaef29a6
6 changed files with 337 additions and 0 deletions

Binary file not shown.

BIN
fop-01.blend1 Normal file

Binary file not shown.

Binary file not shown.

BIN
fop-02.blend1 Normal file

Binary file not shown.

166
fop.py Normal file
View File

@ -0,0 +1,166 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
###############################################################################
# fop.py
# @title: module principale du jeu Frankie on Platform
# @project: Frankie on Platform
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
###############################################################################
# Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
# Constantes
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
###############################################################################
# Gestion du clavier
###############################################################################
# Flèches pour tourner le plateau
def clavier(cont):
obj = cont.owner
keyboard = bge.logic.keyboard
resolution = 0.01
# Flèche haut - Up arrow
if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((-resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Flèche bas - Down arrow
if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Flèche gauche - Left arrow
if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((0, -resolution,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Flèche droit - Right arrow
if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((0, resolution, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
###############################################################################
# Gameplay
###############################################################################
# Initialisation de la scène
def init(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
# Mémorisation de la position de départ de la bille
obj['init_x']=obj.worldPosition.x
obj['init_y']=obj.worldPosition.y
obj['init_z']=obj.worldPosition.z
# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
def cycle(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
# Si l'altitude de bille < -10 et pas de victoire -> chute
if obj['z'] < -10 and obj['victoire'] == False:
print ("Chuuuu.....te")
depart() # Replacer la bille au départ
# Départ de la bille
def depart():
obj_bille = scene.objects['Bille']
obj_plateau = scene.objects['Plateau']
# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
obj_bille = scene.objects['Bille']
obj_bille.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
obj_bille.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
obj_bille.worldPosition.x = obj_bille['init_x']
obj_bille.worldPosition.y = obj_bille['init_y']
obj_bille.worldPosition.z = obj_bille['init_z']+0.5 # On repose la bille
obj_bille['victoire']=False
obj_bille['chute'] = False
# Victoire (collision de la bille avec l'arrivée)
def victoire(cont):
scene.objects['Bille']['victoire']=True
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
start = 1
end = 100
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
# Highlight du bouton Fermer
def victoire_fermer_hl(cont):
obj = cont.owner
# Activation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
# Désactivation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# Fermer le panneau de la victoire (clic)
def victoire_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
depart() # Replacer la bille au départ
###############################################################################
# Gestion du Joystick (Joystick USB)
###############################################################################
def joystick(cont):
obj = cont.owner
joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
events = joy.activeButtons
axis = joy.axisValues[0:4]
resolution = 0.01
leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
#if any button is pressed
# if events:
# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
# if 0 in events:
# doSomething()
# Up
if leftStick_y <-0.1 :
obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
# Down
if leftStick_y >0.1 :
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
# Left
if leftStick_x <-0.1 :
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
# Right
if leftStick_x >0.1 :
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)

171
fop.py.~1~ Normal file
View File

@ -0,0 +1,171 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
###############################################################################
# 2-labyrinthe.py
# @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille
# @project: Blender-EduTech - Tutoriel 2 : Labyrinthe à bille - Passage au Python
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
#
# Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe
#
###############################################################################
# Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
# Constantes
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
###############################################################################
# Gestion du clavier
###############################################################################
# Flèches pour tourner le plateau
def clavier(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
# obj = scene.objects['Plateau']
keyboard = bge.logic.keyboard
resolution = 0.01
# Flèche haut - Up arrow
if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((-resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Flèche bas - Down arrow
if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((resolution,0,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Flèche gauche - Left arrow
if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((0, -resolution,-obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Flèche droit - Right arrow
if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((0, resolution, -obj.worldOrientation.to_euler().z), False)
###############################################################################
# Gameplay
###############################################################################
# Initialisation de la scène
def init(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
# Mémorisation de la position de départ de la bille
obj['init_x']=obj.worldPosition.x
obj['init_y']=obj.worldPosition.y
obj['init_z']=obj.worldPosition.z
# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
def cycle(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
# Si l'altitude de bille < -10 et pas de victoire -> chute
if obj['z'] < -10 and obj['victoire'] == False:
print ("Chuuuu.....te")
depart() # Replacer la bille au départ
# Départ de la bille
def depart():
obj_bille = scene.objects['Bille']
obj_plateau = scene.objects['Plateau']
# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
obj_bille = scene.objects['Bille']
obj_bille.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
obj_bille.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
obj_bille.worldPosition.x = obj_bille['init_x']
obj_bille.worldPosition.y = obj_bille['init_y']
obj_bille.worldPosition.z = obj_bille['init_z']+0.5 # On repose la bille
obj_bille['victoire']=False
obj_bille['chute'] = False
# Victoire (collision de la bille avec l'arrivée)
def victoire(cont):
scene.objects['Bille']['victoire']=True
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
start = 1
end = 100
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
# Highlight du bouton Fermer
def victoire_fermer_hl(cont):
obj = cont.owner
# Activation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
# Désactivation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# Fermer le panneau de la victoire (clic)
def victoire_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
depart() # Replacer la bille au départ
###############################################################################
# Gestion du Joystick (Joystick USB)
# Partie non abordée dans le tutoriel
###############################################################################
def joystick(cont):
obj = cont.owner
joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
events = joy.activeButtons
axis = joy.axisValues[0:4]
resolution = 0.01
leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
#if any button is pressed
# if events:
# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
# if 0 in events:
# doSomething()
# Up
if leftStick_y <-0.1 :
obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
# Down
if leftStick_y >0.1 :
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
# Left
if leftStick_x <-0.1 :
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
# Right
if leftStick_x >0.1 :
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)