Déplacement de Frankie : clavier et spawn

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Philippe Roy 2023-07-20 16:43:41 +02:00
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fop.py
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@ -1,5 +1,6 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (UPBGE) import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (UPBGE)
import bpy # Blender import bpy # Blender
import math
############################################################################### ###############################################################################
# fop.py # fop.py
@ -58,7 +59,7 @@ def clavier(cont):
# Tourner gauche : Flèche gauche - Left arrow # Tourner gauche : Flèche gauche - Left arrow
if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE: if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
if obj_cam['fps']: if obj_cam['fps']:
obj.applyRotation((0, 0,pas_angulaire_pfs), True) obj.applyRotation((0, 0,pas_angulaire_fps), True)
else: else:
obj.applyRotation((0, 0,pas_angulaire), True) obj.applyRotation((0, 0,pas_angulaire), True)
@ -78,6 +79,15 @@ def clavier(cont):
obj.applyForce((0, 0,force_saut), True) obj.applyForce((0, 0,force_saut), True)
break break
# Caméra FPS
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.FKEY].queue:
if obj_cam['fps']==False:
scene.active_camera = scene.objects["Camera_fps"]
obj_cam['fps'] = True
else:
scene.active_camera = scene.objects["Camera"]
obj_cam['fps'] = False
# Recul caméra # Recul caméra
if keyboard.inputs[bge.events.EKEY].status[0] == ACTIVATE and obj_cam['macro']==False: if keyboard.inputs[bge.events.EKEY].status[0] == ACTIVATE and obj_cam['macro']==False:
obj_cam.applyMovement((0,0,recul_camera), True) obj_cam.applyMovement((0,0,recul_camera), True)
@ -86,28 +96,27 @@ def clavier(cont):
obj_cam.applyMovement((0,0,-recul_camera), True) obj_cam.applyMovement((0,0,-recul_camera), True)
obj_cam['macro'] = False obj_cam['macro'] = False
# Caméra FPS # Saut sur les téléporte (mode debug) : avancer
if keyboard.inputs[bge.events.FKEY].status[0] == ACTIVATE and obj_cam['fps']==False and obj_cam['relache']==True: if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.ZKEY].queue and obj['spawn']<8:
scene.active_camera = scene.objects["Camera_fps"] obj['spawn'] +=1
obj_cam['fps'] = True print ("Saut sur les téléporte :", obj['spawn'])
obj_cam['relache'] = False obj_spawn = scene.objects['Spawn '+str(obj['spawn'])]
if keyboard.inputs[bge.events.FKEY].status[0] == ACTIVATE and obj_cam['fps']==True and obj_cam['relache']==True: obj.worldPosition = obj_spawn.worldPosition
scene.active_camera = scene.objects["Camera"] obj.applyRotation((0, 0, -obj.worldOrientation.to_euler().z+math.pi), False)
obj_cam['fps'] = False
obj_cam['relache'] = False # Saut sur les téléporte (mode debug) : reculer
if keyboard.inputs[bge.events.FKEY].status[0] != ACTIVATE and obj_cam['relache']==False: if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.AKEY].queue and obj['spawn']>0:
obj_cam['relache'] = True obj['spawn'] -=1
print ("Saut sur les téléporte :", obj['spawn'])
obj_spawn = scene.objects['Spawn '+str(obj['spawn'])]
obj.worldPosition = obj_spawn.worldPosition
### ###
# Suivi par la caméra # Suivi par la caméra
### ###
def camera_track (cont): def camera_track (cont):
obj = cont.owner cont.owner.worldPosition = scene.objects['Frankie'].worldPosition
obj_frankie = scene.objects['Frankie']
obj.worldPosition.x=obj_frankie.worldPosition.x
obj.worldPosition.y=obj_frankie.worldPosition.y
obj.worldPosition.z=obj_frankie.worldPosition.z
############################################################################### ###############################################################################
# Cycle # Cycle
@ -131,7 +140,7 @@ def init(cont):
eevee.shadow_cube_size='512' eevee.shadow_cube_size='512'
# Pancartes # Pancartes
scene.objects['Frankie']['spawn']="0" scene.objects['Frankie']['spawn']=0
for i in range (1, 7): for i in range (1, 7):
scene.objects['Pancarte '+str(i)].setVisible(False,True) scene.objects['Pancarte '+str(i)].setVisible(False,True)
@ -140,93 +149,17 @@ def chute(cont):
obj = cont.owner obj = cont.owner
if obj.worldPosition.z<=-9 : if obj.worldPosition.z<=-9 :
obj_spawn = scene.objects['Spawn '+str(obj['spawn'])] obj_spawn = scene.objects['Spawn '+str(obj['spawn'])]
obj_frankie.worldPosition.x = obj_spawn.worldPosition.x obj.worldPosition = obj_spawn.worldPosition
obj_frankie.worldPosition.y = obj_spawn.worldPosition.y obj.applyRotation((0, 0, -obj.worldOrientation.to_euler().z+math.pi), False)
obj_frankie.worldPosition.z = obj_spawn.worldPosition.z
# Checkpoint # Checkpoint
def checkpoint(cont): def checkpoint(cont):
obj = cont.owner obj = cont.owner
print (obj.name) obj_i=int(obj.name[6:-7])
obj_i=int(obj[len(obj.name)-1:])
obj_frankie = scene.objects['Frankie'] obj_frankie = scene.objects['Frankie']
scene.objects['Pancarte '+str(obj_i)].setVisible(True,True) if obj_i > obj_frankie['spawn']:
obj_frankie['spawn']=obj_i obj_frankie['spawn']=obj_i
scene.objects['Pancarte '+str(obj_i)].setVisible(True,True)
# # Mémorisation de la position de départ de la bille
# obj['init_x']=obj.worldPosition.x
# obj['init_y']=obj.worldPosition.y
# obj['init_z']=obj.worldPosition.z
# # Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
# scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
# scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
# scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
# def cycle(cont):
# obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
# obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
# # Si l'altitude de bille < -10 et pas de victoire -> chute
# if obj['z'] < -10 and obj['victoire'] == False:
# print ("Chuuuu.....te")
# depart() # Replacer la bille au départ
# Départ de la bille
# def depart():
# obj_bille = scene.objects['Bille']
# obj_plateau = scene.objects['Plateau']
# # Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
# while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
# obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
# # Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
# obj_bille = scene.objects['Bille']
# obj_bille.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
# obj_bille.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
# obj_bille.worldPosition.x = obj_bille['init_x']
# obj_bille.worldPosition.y = obj_bille['init_y']
# obj_bille.worldPosition.z = obj_bille['init_z']+0.5 # On repose la bille
# obj_bille['victoire']=False
# obj_bille['chute'] = False
# Victoire (collision de la bille avec l'arrivée)
def victoire(cont):
obj = cont.owner
# scene.objects['Bille']['victoire']=True
# scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
# scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
# start = 1
# end = 100
# layer = 0
# priority = 1
# blendin = 1.0
# mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
# layerWeight = 0.0
# ipoFlags = 0
# speed = 1
# scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
# Highlight du bouton Fermer
# def victoire_fermer_hl(cont):
# obj = cont.owner
# # Activation
# if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
# obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
# # Désactivation
# if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
# obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# # Fermer le panneau de la victoire (clic)
# def victoire_fermer(cont):
# if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
# scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
# scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
# depart() # Replacer la bille au départ
############################################################################### ###############################################################################
# Gestion du Joystick (Joystick USB) # Gestion du Joystick (Joystick USB)