Tutoriel 3 : fichiers blend et python

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Philippe Roy 2023-04-28 18:13:45 +02:00
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@ -0,0 +1,164 @@
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
###############################################################################
# 2-labyrinthe.py
# @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille
# @project: Blender-EduTech - Tutoriel : Tutoriel 2 Labyrinthe à bille - Passage au Python
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
#
# Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe
#
###############################################################################
# Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
# Constantes
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
###############################################################################
# Gestion du clavier
###############################################################################
# Flèches pour tourner le plateau
def clavier(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
# obj = scene.objects['Plateau']
keyboard = bge.logic.keyboard
resolution = 0.01
# Flèche haut - Up arrow
if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
# Flèche bas - Down arrow
if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
# Flèche gauche - Left arrow
if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
# Flèche droit - Right arrow
if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
###############################################################################
# Gameplay
###############################################################################
# Initialisation de la scène
def init(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
# Mémorisation de la position de départ de la bille
obj['init_x']=obj.worldPosition.x
obj['init_y']=obj.worldPosition.y
obj['init_z']=obj.worldPosition.z
# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
def cycle(cont):
obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # obj_plateau est l'objet 'Plateau'
obj_plateau['rot_x']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x # propriété 'rot_x' mis à jour avec l'orientation globale en x du plateau
obj_plateau['rot_y']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y # propriété 'rot_y' mis à jour avec l'orientation globale en y du plateau
obj_plateau['rot_z']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z # propriété 'rot_z' mis à jour avec l'orientation globale en z du plateau
# Redémarrer la partie si la bille a chuté et si la panneau victoire n'est pas visible
if obj['z'] < -20 and scene.objects['Panneau victoire'].visible == False:
print ("Chuuuu.....te")
# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
obj.worldPosition.x = obj['init_x']
obj.worldPosition.y = obj['init_y']
obj.worldPosition.z = obj['init_z']+0.5 # On repose la bille
# Victoire (colision de la bille avec l'arrivée)
def victoire(cont):
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
start = 1
end = 100
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
# Highlight du bouton Fermer
def victoire_fermer_hl(cont):
obj = cont.owner
# Activation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
# Désactivation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
# Fermer le panneau de la victoire (clic)
def victoire_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
scene.objects['Bille']['z']= -21 # On provoque le redémarrage si la bille est ressortie
###############################################################################
# Gestion du Joystick
###############################################################################
def joystick(cont):
obj = cont.owner
joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
events = joy.activeButtons
axis = joy.axisValues[0:4]
resolution = 0.01
leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
#if any button is pressed
# if events:
# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
# if 0 in events:
# doSomething()
# Up
if leftStick_y <-0.1 :
obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
# Down
if leftStick_y >0.1 :
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
# Left
if leftStick_x <-0.1 :
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
# Right
if leftStick_x >0.1 :
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)

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@ -20,8 +20,8 @@ import sys
# Communication avec la carte Arduino # Communication avec la carte Arduino
############################################################################### ###############################################################################
carte = pyfirmata.Arduino('COM4') # Windows # carte = pyfirmata.Arduino('COM4') # Windows
#carte = pyfirmata.Arduino('/dev/ttyACM0') # GNU/Linux carte = pyfirmata.Arduino('/dev/ttyACM0') # GNU/Linux
print("Communication Carte Arduino établie") print("Communication Carte Arduino établie")
# Iterateur pour les entrees # Iterateur pour les entrees
@ -30,22 +30,21 @@ it.start()
# Fermer proprement la communication avec la carte Arduino lors de l'arret du programme # Fermer proprement la communication avec la carte Arduino lors de l'arret du programme
def sigint_handler(signal, frame): def sigint_handler(signal, frame):
print ('Interruption du programme capturee.') print ('Interruption du programme capturée.')
carte.exit() carte.exit()
time.sleep(1) time.sleep(1)
sys.exit(0) sys.exit(0)
############################################################################### ###############################################################################
# Definition entrees - sorties # Definition entrées - sorties
############################################################################### ###############################################################################
# Definition entrees # Definition des 4 boutons
bt_a = carte.get_pin('d:2:i') bt_a = carte.get_pin('d:2:i')
bt_r = carte.get_pin('d:3:i') bt_r = carte.get_pin('d:3:i')
bt_g = carte.get_pin('d:4:i') bt_g = carte.get_pin('d:4:i')
bt_d = carte.get_pin('d:5:i') bt_d = carte.get_pin('d:5:i')
# led = carte.get_pin('d:13:o') # led = carte.get_pin('d:13:o')
############################################################################### ###############################################################################
@ -55,7 +54,7 @@ bt_d = carte.get_pin('d:5:i')
while True: while True:
## ##
# Manette # 4 boutons
## ##
if bt_a.read() == True and bt_r.read() == False: if bt_a.read() == True and bt_r.read() == False:

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@ -24,9 +24,9 @@ Il se décompose en 4 parties :
### Tutoriel 3 : Interfacer la scène 3D avec une carte Arduino - En cours d'écriture ### Tutoriel 3 : Interfacer la scène 3D avec une carte Arduino - En cours d'écriture
- Installer les bibliothèques pySerial et pyFirmata - Installer les bibliothèques pySerial et pyFirmata
- Déplacer le plateau avec une manette (4 boutons binaires et/ou joystick) ; fichiers résultats : 3-1-labyrinthe-manette.blend, 3-1-labyrinthe-manette.py - Déplacer le plateau avec une manette (4 boutons binaires et/ou joystick) ; fichiers résultats : 3-labyrinthe-manette.blend, 3-labyrinthe-manette.py
- Déplacer le plateau avec une centrale inertielle (IMU) ; fichiers résultats : 3-2-labyrinthe-imu.blend, 3-2-labyrinthe-imu.py, 3-2-labyrinthe-imu.ino - Déplacer le plateau avec une centrale inertielle (IMU) ; fichiers résultats : 3-labyrinthe-imu.blend, 3-labyrinthe-imu.py, 3-labyrinthe-imu.ino
- Déplacer le plateau avec un détecteur de geste ; fichiers résultats : 3-3-labyrinthe-gest.blend, 3-3-labyrinthe-gest.py, 3-3-labyrinthe-gest.ino - Déplacer le plateau avec un détecteur de geste ; fichiers résultats : 3-labyrinthe-gest.blend, 3-labyrinthe-gest.py, 3-labyrinthe-gest.ino
### Tutoriel 4 : Interfacer la scène 3D avec une carte micro:bit - En cours d'écriture ### Tutoriel 4 : Interfacer la scène 3D avec une carte micro:bit - En cours d'écriture
- Installer la bibliothèque pySerial - Installer la bibliothèque pySerial