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Tutoriel 3 : fichiers blend et python
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370ae0174b
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labyrinthe/3-arduino/3-labyrinthe-manette.blend
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labyrinthe/3-arduino/3-labyrinthe-manette.blend
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164
labyrinthe/3-arduino/3-labyrinthe-manette.py
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164
labyrinthe/3-arduino/3-labyrinthe-manette.py
Normal file
@ -0,0 +1,164 @@
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import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
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# 2-labyrinthe.py
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# @title: Module (unique) de la scène 3D du labyrinthe à bille
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# @project: Blender-EduTech - Tutoriel : Tutoriel 2 Labyrinthe à bille - Passage au Python
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# @lang: fr
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# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
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# @copyright: Copyright (C) 2023 Philippe Roy
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# @license: GNU GPL
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#
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# Commandes déclenchées par UPBGE pour le scène du labyrinthe
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#
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# Récupérer la scène 3D
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scene = bge.logic.getCurrentScene()
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# print("Objets de la scene : ", scene.objects) # Lister les objets de la scène
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# Constantes
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JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
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JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
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ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
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# Gestion du clavier
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# Flèches pour tourner le plateau
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def clavier(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Plateau'
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# obj = scene.objects['Plateau']
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keyboard = bge.logic.keyboard
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resolution = 0.01
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# Flèche haut - Up arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.UPARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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# Flèche bas - Down arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.DOWNARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
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# Flèche gauche - Left arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.LEFTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
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# Flèche droit - Right arrow
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if keyboard.inputs[bge.events.RIGHTARROWKEY].status[0] == ACTIVATE:
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obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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# Gameplay
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# Initialisation de la scène
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def init(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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# Mémorisation de la position de départ de la bille
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obj['init_x']=obj.worldPosition.x
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obj['init_y']=obj.worldPosition.y
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obj['init_z']=obj.worldPosition.z
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# Cacher le panneau de la victoire et suspendre la physique du panneau cliquable
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True)
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True)
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scene.objects['Bouton fermer'].color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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# Cycle (boucle de contrôle de la bille)
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def cycle(cont):
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obj = cont.owner # obj est l'objet associé au contrôleur donc 'Bille'
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obj['z']=obj.worldPosition.z # la propriété z est mis à jour avec la position globale en z de la bille
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obj_plateau = scene.objects['Plateau'] # obj_plateau est l'objet 'Plateau'
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obj_plateau['rot_x']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x # propriété 'rot_x' mis à jour avec l'orientation globale en x du plateau
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obj_plateau['rot_y']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y # propriété 'rot_y' mis à jour avec l'orientation globale en y du plateau
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||||
obj_plateau['rot_z']=obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z # propriété 'rot_z' mis à jour avec l'orientation globale en z du plateau
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# Redémarrer la partie si la bille a chuté et si la panneau victoire n'est pas visible
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if obj['z'] < -20 and scene.objects['Panneau victoire'].visible == False:
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print ("Chuuuu.....te")
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# Replacement du plateau (tous les angles à 0 en plusieurs fois)
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while obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x != 0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y !=0 and obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z !=0 :
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||||
obj_plateau.applyRotation((-obj_plateau.worldOrientation.to_euler().x, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().y, -obj_plateau.worldOrientation.to_euler().z), False)
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# Mettre la bille à la position de départ avec une vitesse nulle
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obj.worldLinearVelocity=(0, 0, 0)
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obj.worldAngularVelocity=(0, 0, 0)
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obj.worldPosition.x = obj['init_x']
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||||
obj.worldPosition.y = obj['init_y']
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obj.worldPosition.z = obj['init_z']+0.5 # On repose la bille
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# Victoire (colision de la bille avec l'arrivée)
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def victoire(cont):
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(True,True) # Afficher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].restorePhysics() # Restaurer la physique du panneau cliquable
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start = 1
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end = 100
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layer = 0
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priority = 1
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blendin = 1.0
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mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
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layerWeight = 0.0
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ipoFlags = 0
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speed = 1
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||||
scene.objects['Panneau victoire'].playAction('Panneau victoireAction', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
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# Highlight du bouton Fermer
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def victoire_fermer_hl(cont):
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obj = cont.owner
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# Activation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED:
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obj.color = (1, 1, 1, 1) # Blanc
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# Désactivation
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if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
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||||
obj.color = (0, 0, 0, 1) # Noir
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# Fermer le panneau de la victoire (clic)
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def victoire_fermer(cont):
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if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive:
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scene.objects['Panneau victoire'].setVisible(False,True) # Cacher le panneau de la victoire
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scene.objects['Panneau victoire - plan'].suspendPhysics (True) # Suspendre la physique du panneau cliquable
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scene.objects['Bille']['z']= -21 # On provoque le redémarrage si la bille est ressortie
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# Gestion du Joystick
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def joystick(cont):
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obj = cont.owner
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joystickIndex = 0 #int from 0 to 6
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joy = bge.logic.joysticks[joystickIndex]
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events = joy.activeButtons
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||||
axis = joy.axisValues[0:4]
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||||
resolution = 0.01
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||||
leftStick_x = axis[0]; leftStick_y = axis[1]
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||||
rightStick_x = axis[2]; rightStick_y = axis[3]
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#if any button is pressed
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# if events:
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# print(events) #spit out integer index of pressed buttons
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# if 0 in events:
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# doSomething()
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# Up
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if leftStick_y <-0.1 :
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obj.applyRotation((-resolution,0,0), False)
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||||
# Down
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||||
if leftStick_y >0.1 :
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||||
obj.applyRotation((resolution,0,0), False)
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||||
|
||||
# Left
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||||
if leftStick_x <-0.1 :
|
||||
obj.applyRotation((0, -resolution,0), False)
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||||
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||||
# Right
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||||
if leftStick_x >0.1 :
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||||
obj.applyRotation((0, resolution,0), False)
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@ -20,8 +20,8 @@ import sys
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# Communication avec la carte Arduino
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||||
carte = pyfirmata.Arduino('COM4') # Windows
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||||
#carte = pyfirmata.Arduino('/dev/ttyACM0') # GNU/Linux
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# carte = pyfirmata.Arduino('COM4') # Windows
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||||
carte = pyfirmata.Arduino('/dev/ttyACM0') # GNU/Linux
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||||
print("Communication Carte Arduino établie")
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||||
# Iterateur pour les entrees
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@ -30,22 +30,21 @@ it.start()
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# Fermer proprement la communication avec la carte Arduino lors de l'arret du programme
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||||
def sigint_handler(signal, frame):
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print ('Interruption du programme capturee.')
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print ('Interruption du programme capturée.')
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carte.exit()
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time.sleep(1)
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sys.exit(0)
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# Definition entrees - sorties
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# Definition entrées - sorties
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# Definition entrees
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# Definition des 4 boutons
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bt_a = carte.get_pin('d:2:i')
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bt_r = carte.get_pin('d:3:i')
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bt_g = carte.get_pin('d:4:i')
|
||||
bt_d = carte.get_pin('d:5:i')
|
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||||
# led = carte.get_pin('d:13:o')
|
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###############################################################################
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@ -55,7 +54,7 @@ bt_d = carte.get_pin('d:5:i')
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while True:
|
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##
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# Manette
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# 4 boutons
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||||
##
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if bt_a.read() == True and bt_r.read() == False:
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@ -24,9 +24,9 @@ Il se décompose en 4 parties :
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### Tutoriel 3 : Interfacer la scène 3D avec une carte Arduino - En cours d'écriture
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- Installer les bibliothèques pySerial et pyFirmata
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- Déplacer le plateau avec une manette (4 boutons binaires et/ou joystick) ; fichiers résultats : 3-1-labyrinthe-manette.blend, 3-1-labyrinthe-manette.py
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- Déplacer le plateau avec une centrale inertielle (IMU) ; fichiers résultats : 3-2-labyrinthe-imu.blend, 3-2-labyrinthe-imu.py, 3-2-labyrinthe-imu.ino
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- Déplacer le plateau avec un détecteur de geste ; fichiers résultats : 3-3-labyrinthe-gest.blend, 3-3-labyrinthe-gest.py, 3-3-labyrinthe-gest.ino
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||||
- Déplacer le plateau avec une manette (4 boutons binaires et/ou joystick) ; fichiers résultats : 3-labyrinthe-manette.blend, 3-labyrinthe-manette.py
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||||
- Déplacer le plateau avec une centrale inertielle (IMU) ; fichiers résultats : 3-labyrinthe-imu.blend, 3-labyrinthe-imu.py, 3-labyrinthe-imu.ino
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||||
- Déplacer le plateau avec un détecteur de geste ; fichiers résultats : 3-labyrinthe-gest.blend, 3-labyrinthe-gest.py, 3-labyrinthe-gest.ino
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### Tutoriel 4 : Interfacer la scène 3D avec une carte micro:bit - En cours d'écriture
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- Installer la bibliothèque pySerial
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