lecteur-3d-cinematique/serrure_biometrique/serrbio.py

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Python
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2022-10-25 01:42:30 +02:00
import bge # Bibliothèque Blender Game Engine (BGE)
import webbrowser
import math
###############################################################################
# serrbio.py
# @title: Commandes pour le player 3D de la serrure biométrique
# @project: Blender-EduTech
# @lang: fr
# @authors: Philippe Roy <philippe.roy@ac-grenoble.fr>
# @copyright: Copyright (C) 2020-2022 Philippe Roy
# @license: GNU GPL
#
# # Commandes déclenchées par UPBGE pour le modèle de la serrure biométrique
#
# Ce player 3D est un environnement léger et spécifique pour la colorisation des solides d'un mécanisme en mouvement.
# Il sert principalement pour l'apprentissage de la détection des classes d'équivalence d'un mécanisme afin de pouvoir faire sa modélisation cinématique.
#
###############################################################################
# Récupérer la scène 3D
scene = bge.logic.getCurrentScene()
# print("Objets de la scene : ", scene.objects)
# Objets 3D
objets=['Carre', 'Coffre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Poignee', 'Tetiere']
objets_couleur=[2, 0, 4, 1, 6, 3, 5] # Couleur des objets par défaut
objets_anim=['Carre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Poignee'] # Objet animé
objets_rep=['Coffre', 'Noix', 'Pene', 'Plaque', 'Poignee'] # Objet avec une repère
objets_rep_dict={'Coffre' : ['Repere O'],
'Noix' : ['Repere A', 'Repere D'],
'Pene' : ['Repere C', 'Repere E'],
'Plaque' : ['Repere B'],
'Poignee' : ['Repere F']}
# Couleurs
couleurs=[['Couleur1', [0.202, 0.114, 0.512,1]],
['Couleur2', [0.051, 0.270, 0.279,1]],
['Couleur3', [0.799, 0.031, 0.038,1]],
['Couleur4', [0.799, 0.130, 0.063,1]],
['Couleur5', [0.8, 0.619, 0.021,1]],
['Couleur6', [0.246, 0.687, 0.078,1]],
['Couleur7', [0.800, 0.005, 0.315,1]],
['Couleur8', [0.75,0.751, 0.75,0]]]
couleur_cmd = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc
couleur_cmd_hl = [0.8, 0.619, 0.021, 1] # jaune
couleur_lien = [0.024, 0.006, 0.8, 1] # bleu
couleur_lien_hl = [0.8, 0.005, 0.315, 1] # bleu
couleur_rep_actif = [0.8, 0.8, 0.8, 1] # blanc
couleur_rep_pasactif = [0, 0, 0, 1] # noir
# Constantes
JUST_ACTIVATED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_ACTIVATED
JUST_RELEASED = bge.logic.KX_INPUT_JUST_RELEASED
ACTIVATE = bge.logic.KX_INPUT_ACTIVE
# JUST_DEACTIVATED = bge.logic.KX_SENSOR_JUST_DEACTIVATED
###############################################################################
# Gestion du clavier
###############################################################################
# Mode : Pan(1) avec Shift, Zoom (2) avec Ctrl, Orbit (0), Eclaté avec Shift
def mode(cont):
obj = cont.owner
keyboard = bge.logic.keyboard
# Shift -> mode 1 : Pan (clic milieu) ou Eclaté (clic gauche)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=1
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=1
# Ctrl -> mode 2 : Zoom (clic milieu)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=2
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=2
# Pas de modificateur -> mode 0 : Orbit (clic milieu)
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTSHIFTKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.LEFTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
if JUST_RELEASED in keyboard.inputs[bge.events.RIGHTCTRLKEY].queue:
obj['manip_mode']=0
# Touche Home -> Reset de la vue
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.HOMEKEY].queue:
scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx']
scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly']
scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz']
applyRotationTo(scene.objects['Mecanisme'], 0, 0, 0)
for objet in objets :
scene.objects[objet].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False)
if scene.objects['Mecanisme']['eclate'] ==True:
scene.objects['Mecanisme']['eclate'] = False
for objet in objets :
scene.objects[objet].worldPosition.x =scene.objects[objet]['init_lx']
scene.objects[objet].worldPosition.y = scene.objects[objet]['init_ly']
scene.objects[objet].worldPosition.z = scene.objects[objet]['init_lz']
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == False: # Play d'une frame
anim_play1frame()
# Touche Space -> Play et Pause
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SPACEKEY].queue:
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
anim_pause()
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play'].setVisible(True,False)
else:
anim_play()
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
# Touche H -> Cacher l'objet
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.HKEY].queue:
couleur_choix_num(8)
# Touche de 1 à 8 -> Couleur de 1 à 8
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.ONEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD1].queue:
couleur_choix_num(1)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.TWOKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD2].queue:
couleur_choix_num(2)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.THREEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD3].queue:
couleur_choix_num(3)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.FOURKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD4].queue:
couleur_choix_num(4)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.FIVEKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD5].queue:
couleur_choix_num(5)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SIXKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD6].queue:
couleur_choix_num(6)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.SEVENKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD7].queue:
couleur_choix_num(7)
if JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.EIGHTKEY].queue or JUST_ACTIVATED in keyboard.inputs[bge.events.PAD8].queue:
couleur_choix_num(8)
###############################################################################
# Commandes
###############################################################################
# Init
def cmd_init():
scene.objects['Aide-cmd-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Raz-couleurs-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Raz-vue-Hl'].setVisible(False,False)
for i in range (1, 9):
scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].setVisible(False,False)
for objet in objets_rep :
scene.objects[objet+'-Nom-Rep-Hl'].setVisible(False,False)
# Le highlight des commandes
def cmd_hl(cont):
obj = cont.owner
# Activation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
if obj.name!="Play" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Play-Hl" and obj.name!="Pause-Hl":
obj.setVisible(False,True)
scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(True,True)
# obj.color = couleur_cmd_hl
# Play et pause
if obj.name=="Pause" or obj.name=="Play":
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False)
else:
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(True,False)
# Désactivation
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
if obj.name!="Play" and obj.name!="Pause" and obj.name!="Play-Hl" and obj.name!="Pause-Hl":
scene.objects[obj.name+'-Hl'].setVisible(False,True)
obj.setVisible(True,True)
# Play et pause
if obj.name=="Pause" or obj.name=="Play":
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
else:
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play'].setVisible(True,False)
###############################################################################
# Animation
###############################################################################
# Initialisation de l'animation -> Play
def anim_init(cont):
start = 1
end = 200
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_LOOP
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause'].setVisible(True,False)
scene.objects['Mecanisme']['anim'] = True
# Animation en pause (bas niveau)
def anim_pause():
layer = 0
for objet in objets_anim :
scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] = scene.objects[objet].getActionFrame(layer)
scene.objects[objet].stopAction(layer)
scene.objects['Mecanisme']['anim'] = False
# Animation en pseudo-pause
# Play d'une frame pour remettre les pièces en place
def anim_play1frame():
start = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']
end = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']+1
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
scene.objects['Mecanisme']['anim_frame'] = end
# Reprise de l'animation (bas niveau)
def anim_play():
start = scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']
end = 200
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_PLAY
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
scene.objects['Mecanisme']['anim'] = True
# Pause et replay par les commandes
def anim_cmd(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
# Pause
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True:
anim_pause()
scene.objects['Pause'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(True,False)
else:
# Play
anim_play()
scene.objects['Play'].setVisible(False,False)
scene.objects['Play-Hl'].setVisible(False,False)
scene.objects['Pause-Hl'].setVisible(True,False)
# Play en continu
def anim_boucle(cont):
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == True and scene.objects['Carre'].isPlayingAction(0) == False:
# scene.objects['Mecanisme']['anim_frame']=1
start = 1
end = 200
layer = 0
priority = 1
blendin = 1.0
mode = bge.logic.KX_ACTION_MODE_LOOP
layerWeight = 0.0
ipoFlags = 0
speed = 1.0
for objet in objets_anim :
scene.objects[objet].playAction(objet+'-Action', start, end, layer, priority, blendin, mode, layerWeight, ipoFlags, speed)
###############################################################################
# Manipulation du mécanisme
###############################################################################
# Initialisation de la vue 3D
def manip_init(cont):
# Mémorisation de la position des composants
for objet in objets :
scene.objects[objet]['init_lx']=scene.objects[objet].worldPosition.x
scene.objects[objet]['init_ly']=scene.objects[objet].worldPosition.y
scene.objects[objet]['init_lz']=scene.objects[objet].worldPosition.z
if 'init_rx' in scene.objects[objet]:
scene.objects[objet]['init_rx'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().x
if 'init_ry' in scene.objects[objet]:
scene.objects[objet]['init_ry'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().y
if 'init_rz' in scene.objects[objet]:
scene.objects[objet]['init_rz'] = scene.objects[objet].worldOrientation.to_euler().z
# Mémorisation de la position de la caméra
scene.objects['Camera']['init_lx']=scene.objects['Camera'].worldPosition.x
scene.objects['Camera']['init_ly']=scene.objects['Camera'].worldPosition.y
scene.objects['Camera']['init_lz']=scene.objects['Camera'].worldPosition.z
# Mémorisation de la position du modèle
scene.objects['Mecanisme']['init_lx']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.x
scene.objects['Mecanisme']['init_ly']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.y
scene.objects['Mecanisme']['init_lz']=scene.objects['Mecanisme'].worldPosition.z
scene.objects['Mecanisme']['init_rx']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().x
scene.objects['Mecanisme']['init_ry']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().y
scene.objects['Mecanisme']['init_rz']=scene.objects['Mecanisme'].worldOrientation.to_euler().z
# Cacher les repères
for objet in objets_rep :
scene.objects[objet]['rep']=False
scene.objects[objet+"-Nom-Rep"].color=couleur_rep_pasactif
for rep in objets_rep_dict[objet]:
scene.objects[rep].setVisible(False,False)
# def applyMovemenTo(obj, lx,ly,lz,rx,ry,rz):
# lres=0.001 # resolution location
# rres=0.001 # resolution rotation
# while (obj.worldPosition.x-lx > lres) or (obj.worldPosition.y-ly > lres) or (obj.worldPosition.z-lz > lres) or (obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres) or (obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres) or (obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres):
# if obj.worldPosition.x-lx > lres:
# obj. applyMovement(lres,0,0)
# if obj.worldPosition.y-ly > lres:
# obj. applyMovement(0,lres,0 )
# if obj.worldPosition.z-lz > lres:
# obj. applyMovement(0,0,lres)
# if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
# obj.applyRotation(rres,0,0)
# if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
# obj.applyRotation(0,rres,0)
# if obj.worldOrientation.to_euler().z-ry > rres:
# obj.applyRotation(0,0,rres)
# def applyTranslationTo(obj, lx,ly,lz):
# lres=0.001 # resolution location
# while (obj.worldPosition.x-lx > lres) or (obj.worldPosition.y-ly > lres) or (obj.worldPosition.z-lz > lres):
# if obj.worldPosition.x-lx > lres:
# obj. applyMovement(lres,0,0)
# if obj.worldPosition.y-ly > lres:
# obj. applyMovement(0,lres,0 )
# if obj.worldPosition.z-lz > lres:
# obj. applyMovement(0,0,lres)
# Atteindre une orientation (bas niveau)
def applyRotationTo(obj, rx=None, ry=None, rz=None):
rres=0.001 # resolution rotation
# x
if rx is not None:
while (abs(rx-obj.worldOrientation.to_euler().x) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().x-rx > rres:
obj.applyRotation((-rres, 0, 0), True)
if rx-obj.worldOrientation.to_euler().x > rres:
obj.applyRotation((rres, 0, 0), True)
# print ("delta x ",rx-obj.worldOrientation.to_euler().x)
# y
if ry is not None:
while (abs(ry-obj.worldOrientation.to_euler().y) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().y-ry > rres:
obj.applyRotation((0, -rres, 0), True)
if ry-obj.worldOrientation.to_euler().y > rres:
obj.applyRotation((0, rres, 0), True)
# print ("delta y ",ry-obj.worldOrientation.to_euler().y)
# z
if rz is not None:
while (abs(rz-obj.worldOrientation.to_euler().z) > rres) :
if obj.worldOrientation.to_euler().z-rz > rres:
obj.applyRotation((0, 0, -rres), True)
if rz-obj.worldOrientation.to_euler().z > rres:
obj.applyRotation((0, 0, rres), True)
# print ("delta z ",rz-obj.worldOrientation.to_euler().z)
# Reset de la manipulation de la vue
def manip_reset(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
scene.objects['Camera'].worldPosition.x = scene.objects['Camera']['init_lx']
scene.objects['Camera'].worldPosition.y = scene.objects['Camera']['init_ly']
scene.objects['Camera'].worldPosition.z = scene.objects['Camera']['init_lz']
applyRotationTo(scene.objects['Mecanisme'], 0, 0, 0)
for objet in objets :
scene.objects[objet].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False)
if scene.objects['Mecanisme']['eclate'] ==True:
scene.objects['Mecanisme']['eclate'] = False
for objet in objets :
scene.objects[objet].worldPosition.x =scene.objects[objet]['init_lx']
scene.objects[objet].worldPosition.y = scene.objects[objet]['init_ly']
scene.objects[objet].worldPosition.z = scene.objects[objet]['init_lz']
if scene.objects['Mecanisme']['anim'] == False: # Play d'une frame
anim_play1frame()
# Position de départ pour la manipulation de la vue
def manip_start(cont):
obj = cont.owner
obj['click_x']=cont.sensors['ClickM'].position[0]
obj['click_y']=cont.sensors['ClickM'].position[1]
# Cacher le cercle de la manipulation Orbit
def manip_stop(cont):
scene.objects['Orbit'].setVisible(False,False)
# Manipulation du modèle ou de la caméra
def manip(cont):
obj = cont.owner
sensibilite_orbit=0.0005
sensibilite_pan=0.005
sensibilite_zoom=0.01
delta_x=cont.sensors['DownM'].position[0]-obj['click_x']
delta_y=cont.sensors['DownM'].position[1]-obj['click_y']
# Orbit (1280 * 720 px)
if obj['manip_mode']==0:
scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd
scene.objects['Orbit'].setVisible(True,False)
dist_orbit = math.sqrt(((1280/2)-obj['click_x'])**2+((720/2)-obj['click_y'])**2)
if dist_orbit<235 : # Orbit sur x et z
n=10
pas_x=(delta_x*40*sensibilite_orbit)/n
pas_y=(((1280/2)-cont.sensors['DownM'].position[0])+((720/2)-cont.sensors['DownM'].position[1]))*0.005
pas_z=(delta_y*40*sensibilite_orbit)/n
for i in range (n):
bge.render.drawLine([scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*i, scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*i)/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*i],
[scene.objects['Orbit'].worldPosition.x+pas_x*(i+1), scene.objects['Orbit'].worldPosition.y+abs(pas_y*math.sin((3.14*(i+1))/n)), scene.objects['Orbit'].worldPosition.z-pas_z*(i+1)],
[0.8, 0.619, 0.021])
scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((delta_y*sensibilite_orbit, 0, delta_x*sensibilite_orbit), True)
else: # Orbit sur y
scene.objects['Orbit'].color=couleur_cmd_hl
if abs(delta_x) >= abs(delta_y):
scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((0, delta_x*sensibilite_orbit, 0), True)
else:
scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((0, delta_y*sensibilite_orbit, 0), True)
# if obj['manip_mode']==0:
# scene.objects['Mecanisme'].applyRotation((delta_y*sensibilite_orbit, 0, delta_x*sensibilite_orbit), True)
# Pan
if obj['manip_mode']==1: # Shift
scene.objects['Camera'].applyMovement((delta_x*-sensibilite_pan, delta_y*sensibilite_pan, 0), True)
# Zoom
if obj['manip_mode']==2: # Ctrl
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, (delta_x+delta_y)*sensibilite_zoom), True)
# Manipulation du modèle ou de la caméra
def manip_wheel(cont):
obj = cont.owner
sensibilite_wheel = 20
if cont.sensors['WheelUp'].positive:
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, -sensibilite_wheel), True)
if cont.sensors['WheelDown'].positive:
scene.objects['Camera'].applyMovement((0, 0, sensibilite_wheel), True)
###############################################################################
# Eclaté
###############################################################################
# Position de départ pour l'éclatement de la vue
def eclate_start(cont):
if scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==1:
obj = cont.owner
obj['click_x']=cont.sensors['Click'].position[0]
obj['click_y']=cont.sensors['Click'].position[1]
# Déplacement des composants en vue éclatée
def eclate(cont):
obj = cont.owner
sensibilite=0.005
delta=(cont.sensors['Down'].position[0]-obj['click_x'])+(cont.sensors['Down'].position[1]-obj['click_y'])
if obj['manip_mode']==1: # Shift
scene.objects['Mecanisme']['eclate'] =True
for objet in objets :
ecla_x, ecla_y,ecla_z = 0,0,0
if 'ecla_x' in scene.objects[objet]:
ecla_x = scene.objects[objet]['ecla_x']
if 'ecla_y' in scene.objects[objet]:
ecla_y = scene.objects[objet]['ecla_y']
if 'ecla_z' in scene.objects[objet]:
ecla_z = scene.objects[objet]['ecla_z']
# Déplacement dans le repère du mécanisme
x_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[0]
y_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[1]
z_axis = scene.objects['Mecanisme'].orientation.col[2]
scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[0], delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_x*x_axis[2]), False)
scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[0], delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_y*y_axis[2]), False)
scene.objects[objet].applyMovement((delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[0], delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[1] , delta*sensibilite*ecla_z*z_axis[2]), False)
###############################################################################
# Couleur
###############################################################################
# Initialisation des couleurs du mécanisme
def couleur_init():
i=0
for objet in objets :
scene.objects[objet].color = couleurs[objets_couleur[i]][1]
scene.objects[objet].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"_Lines.GP"].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"-Nom"].color = couleurs[objets_couleur[i]][1]
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].color = couleurs[objets_couleur[i]][1]
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False)
i +=1
# Reset des couleurs du mécanisme
def couleur_reset(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
couleur_init()
# Sélection couleur dans la palette avec son numéro de couleur (bas niveau)
def couleur_choix_num(num):
for i in range (1, 9):
scene.objects['Couleur'+str(i)].worldScale=[3, 3, 3]
scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].worldScale=[3, 3, 3]
scene.objects['Couleur'+str(num)].worldScale=[4, 4, 4]
scene.objects['Couleur'+str(num)+'-Hl'].worldScale=[4, 4, 4]
scene.objects['Couleurs']['couleur_select']=num
# Sélection couleur dans la palette
def couleur_choix(cont):
obj = cont.owner
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and "-Hl" not in hitObject .name:
couleur_choix_num(int(hitObject .name[7]))
# Le highlight de 'couleur_choix'
def couleur_choix_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and "-Hl" not in hitObject .name:
hitObject.setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+'-Hl'].setVisible(True,False)
# obj.color = couleur_cmd_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
for i in range (1, 9):
scene.objects['Couleur'+str(i)].setVisible(True,False)
scene.objects['Couleur'+str(i)+"-Hl"].setVisible(False,False)
# Colorisation de la pièce
def couleur_objet(cont):
if cont.sensors['Click'].positive and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and hitObject.visible:
couleur_select = scene.objects['Couleurs']['couleur_select']
if couleur_select != 0 and couleur_select != 8:
hitObject.color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name+"-Nom"].color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name+"-Nom-Hl"].color = couleurs[couleur_select-1][1]
if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition / apparition
hitObject.setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+"_Lines.GP"].setVisible(False,False)
# Le highlight de 'couleur_objet'
def couleur_objet_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None and hitObject.visible:
scene.objects[hitObject.name+"-Nom"].setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+"-Nom-Hl"].setVisible(True,False)
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED:
for objet in objets :
scene.objects[objet+"-Nom"].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False)
###############################################################################
# Nomenclature
###############################################################################
# Click sur la nomeclature
def nom(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None:
# Afficher/cacher les repères de la pièce
if "-Nom-Rep" in hitObject.name:
obj=hitObject.name[:len(hitObject.name)-8]
print (scene.objects[obj]['rep'])
if scene.objects[obj]['rep']==False:
scene.objects[obj]['rep']=True
hitObject.color=couleur_rep_actif
for rep in objets_rep_dict[obj]:
scene.objects[rep].setVisible(True,False)
else:
scene.objects[obj]['rep']=False
hitObject.color=couleur_rep_pasactif
for rep in objets_rep_dict[obj]:
scene.objects[rep].setVisible(False,False)
# Colorisation de la pièce par la nomenclature
else:
couleur_select = scene.objects['Couleurs']['couleur_select']
if couleur_select != 0 and couleur_select != 8:
hitObject.color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name+"-Hl"].color = couleurs[couleur_select-1][1]
scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].setVisible(True,False)
scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].color = couleurs[couleur_select-1][1]
if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition / apparition
obj=scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]]
obj_GP=scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]+"_Lines.GP"]
if obj.visible==True:
obj.setVisible(False,False)
obj_GP.setVisible(False,False)
else:
obj.setVisible(True,False)
obj_GP.setVisible(True,False)
# if couleur_select == 8: # Couleur transparente -> disparition
# scene.objects[hitObject.name[0:len(hitObject.name)-4]].setVisible(False,False)
# Le highlight de la nomenclature
def nom_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
hitObject = cont.sensors['MO'].hitObject
if hitObject is not None:
hitObject.setVisible(False,False)
scene.objects[hitObject.name+'-Hl'].setVisible(True,False)
# obj.color = couleur_cmd_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED and scene.objects['Mecanisme']['manip_mode']==0:
for objet in objets :
scene.objects[objet+"-Nom"].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+"-Nom-Hl"].setVisible(False,False)
for objet in objets_rep :
scene.objects[objet+'-Nom-Rep'].setVisible(True,False)
scene.objects[objet+'-Nom-Rep-Hl'].setVisible(False,False)
###############################################################################
# Aide
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# Ouvrir la page d'aide
def aide(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
# scene.replace('Scene-Aide') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente
scene.active_camera=scene.objects['Aide-Camera']
scene.objects['Apropos-Lien_projet'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_blender'].color= couleur_lien
scene.objects['Apropos-Lien_upbge'].color= couleur_lien
# Fermer la page d'aide
def aide_fermer(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
# bge.logic.addScene('Scene') # Bug Eevee -> même scene mais camera différente
scene.active_camera=scene.objects['Camera']
# Aller sur les liens
def aide_apropos(cont):
if cont.sensors['Click'].status == JUST_ACTIVATED and cont.sensors['MO'].positive :
obj = cont.owner
if obj.name == "Apropos-Lien_projet" :
webbrowser.open('https://gitlab.com/blender-edutech')
if obj.name == "Apropos-Lien_blender" :
webbrowser.open('https://blender.org')
if obj.name == "Apropos-Lien_upbge" :
webbrowser.open('https://upbge.org')
# Le highlight des liens
def aide_apropos_hl(cont):
if cont.sensors['MO'].status == JUST_ACTIVATED :
obj = cont.owner
obj.color = couleur_lien_hl
if cont.sensors['MO'].status == JUST_RELEASED :
obj = cont.owner
obj.color = couleur_lien